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Jeux de cartes

Le Trône de fer JCE v2 : J-5. Nous ne semons pas.

Telle est la devise de la maison Greyjoy, les terribles fer-nés de l’île de Pyk.

L’antique voie

Maintenant que nous avons vu les trois types de défi et le déroulement d’un défi, nous allons nous attarder sur d’autres aspects du jeu. Des aspects dont les Greyjoy sont les parfaits représentants. Très différents des Andals du continent, les Fer-nés sont un peuple de pillards et de guerriers qui pratiquent la razzia rapide et efficace. Leur stratégie : frapper vite, frapper fort, et se replier avec son butin. Les longues batailles et les guerres de siège ne sont pas leur fort et il préfèrent la furtivité d’un assaut éclair.

A ce titre, dans le jeu, la maison Greyjoy est spécialisée dans le défi dit « sans opposition« . Qu’est-ce qu’un défi sans opposition, vous demandez-vous sûrement ? Et bien, comme son nom l’indique, c’est tout simplement un défi lors duquel votre adversaire ne déclare pas de défenseurs OU que ses défenseurs ont une force de 0. Il peut y avoir plusieurs raisons pour lesquels votre adversaire ne se défend pas. Ce peut être parce qu’aucun de ses personnages n’a l’icône correspondante (par exemple si vous attaquez en intrigue et que les personnages de l’adversaire n’ont pas l’icône verte), ou bien parce que tous ses personnages sont déjà inclinés, ou même tout simplement parce que votre adversaire préfère garder ses personnages debout pour défendre un autre défi ou pour attaquer lui-même lors de sa phase d’attaque. Enfin, il peut y avoir plusieurs raisons pour que les défenseurs de votre adversaire aient une force de 0. Certains effets de carte permettent d’ignorer la valeur de force des cartes adverses, ou de la diminuer.

Dans tous les cas, remporter un défi sans que l’adversaire s’y oppose (un défi sans opposition donc) a de multiples avantages. Le premier est bien entendu que vous remportez le défi (fatalement, s’il n’y a rien en face…) et donc que vous tuez un personnage OU défaussez une carte OU volez un pouvoir à votre adversaire, selon le type de défi remporté. Le second avantage, c’est que pour tout défi sans opposition que vous remportez, vous prenez un point de pouvoir dans la réserve (vous ne le prenez pas à votre adversaire comme pour les défi de pouvoir cette fois).

Ainsi, si vous remportez un défi militaire sans opposition, vous tuez un personnage ennemi et vous gagnez un point de pouvoir ;
Si vous remportez un défi d’intrigue sans opposition, vous défaussez une carte au hasard de la main de votre adversaire et vous gagnez un point de pouvoir
Enfin, si vous remportez un défi de pouvoir sans opposition, vous volez un point de pouvoir à votre adversaire et vous gagnez un point de pouvoir.

Ainsi, les défis sans opposition sont le principal moyen de créer des points de pouvoir (les défis de pouvoir ne permettent que d’en prendre à l’adversaire, pas d’en créer).

Balon Greyjoy, seigneur suzerain des îles de Fer est un parfait exemple de carte personnage favorisant le sans opposition. Son effet stipule que lorsque Balon Greyjoy attaque, tous les personnages défenseurs ayant une force inférieure à la sienne ne comptent pas leur force. Ainsi si vous attaquez avec Balon Greyjoy seul (5 de force) et que votre adversaire défend avec deux personnages ayant chacun une force de 4 (8 en tout), et bien aucun des deux ne comptera sa force et sa force ne sera donc pas de 8… mais de 0. Non seulement vous remporterez le défi, mais prendrez un point de pouvoir à la banque car vous avez remporté un défi sans opposition.

Le navire personnel de lord Balon, la Grande-Seiche vous permet d’accentuer cet avantage, non seulement il donne le mot-clé « furtivité » à Balon Greyjoy, mais, en plus, si vous remportez un défi sans opposition alors que vous avez la Grande-Seiche sur le terrain, vous pouvez choisir entre piocher une carte ou gagner un point de pouvoir supplémentaire. Un vraie attaque éclair !

 

Les clés du succès

Normalement, et à moins que vous connaissiez déjà les règles du jeu (ou de sa première édition), là, vous devez être en train de vous demander ce qu’est ce fameux mot-clé « furtivité ». E

Les « mots-clés » sont des effets qui reviennent tellement souvent dans le jeu que plutôt que d’écrire l’effet à chaque fois sur toutes les cartes possédant cet effet, les concepteurs du jeu ont préféré n’écrire qu’un mot et de mettre la description de l’effet dans les règles du jeu. Ainsi, les cartes personnages ayant le mot-clé « furtivité » dans leur texte indiquent que lorsque vous attaquez avec, vous choisissez un personnage adverse, ce personnage adverse ne pourra pas défendre.

Et vous comprenez tout l’intérêt que représente la furtivité pour une faction dont la spécialité est de remporter des défis « sans opposition« . Prenons la carte Asha Greyjoy par exemple. Elle a 4 de force et les icônes militaire (rouge) et pouvoir (bleu). En face, l’adversaire possède Eddard Stark (cf. l’article d’il y a 3 jours). Les mêmes icônes, mais 5 de force.

Normalement, Asha ne devrait pas pouvoir remporter de défi face à Eddard Stark vu qu’il peut défendre contre ses défis (il a les bonnes icônes) et a une force supérieure. Seulement voilà, Asha possède le mot-clé furtivité. Lorsqu’elle attaque, vous pouvez donc choisir un personnage qui ne défendra pas. Il suffit de choisir Eddard, et voilà le défi non seulement remporté, mais en plus remporté sans opposition ! Asha peut donc activer son effet réaction qui lui permet de se redresser… et donc attaquer à nouveau dans l’autre type de défi auquel elle peut participer !

D’autres mots-clés fréquents sont primordiaux, et ce, dans toutes les maisons. Renom, que possèdent par exemple Balon Greyjoy ou Euron Greyjoy, est l’un des mots-clés les plus répandus dans le jeu. Lorsque vous remportez un défi où vous contrôlez un personnage possédant le mot-clé renom, après la résolution des effets du défi, vous ajoutez un point de pouvoir directement sur la carte personnage (et non pas sur votre carte maison comme les pouvoirs que vous obtenez habituellement). Ce point de pouvoir compte dans le total des 15 points que vous devez réunir pour gagner, cependant si le personnage est tué, les points sont perdus. Avoir des personnages avec le mot-clé renom est donc un bon moyen d’engranger des points de pouvoir rapidement, mais ces points sont plus fragiles puisqu’ils peuvent disparaître si on vous tue le personnage renommé.

En plus du mot-clé renom, Euron Greyjoy, qui est décidément un personnage imposant avec ses trois icônes et ses 6 de force, possède également le mot-clé pillage, un mot-clé quasiment exclusif aux Fer-nés. Lorsque vous remportez un défi avec un personnage ayant le mot-clé pillage, alors vous prenez la carte (ou les cartes si vous avez plusieurs personnages avec chacun le mot-clé pillage) du dessus du deck de votre adversaire et vous la mettez dans sa défausse.

L’effet d’Euron permet d’accentuer l’effet du pillage puisqu’en plus de ces mots-clés, il possède un effet qui dit que si vous défaussez une carte lieu d’un deck adverse grâce au pillage, alors vous pouvez prendre le contrôle de ce lieu. Winterfell, Castral Roc, Port-Réal même, autant de lieux emblématique que les pillards Greyjoy peuvent faire leur en un éclair !

 

Ce qui est mort ne saurait mourir…

mais se lève à nouveau, plus dur à la tâche. Les Fer-nés ne révèrent ni les Anciens Dieux du Nord, ni les Sept Dieux des Andals mais un dieu marin nommé le Dieu Noyé et son culte n’a pas été oublié.

Comme dans la saga, les adeptes du Dieu Noyé subissent le rituel de la noyade, qui consiste à… ben, à se noyer, puis à être ramené à la vie par les prêtres noyés à grand renfort de massage cardiaque et de respiration artificielle. Les cartes en relation avec le culte du Dieu Noyé représentent cet aspect de la vie fer-née et permettent donc sauver des personnages de la mort, voire même de les ramener depuis votre pile des morts.

C’est le cas du Tifs-Trempés, Aeron Greyjoy, qui permet de ramener un mort en jeu sous certaines conditions (mais nous verrons plus tard ce qu’est l’hégémonie) ou de l’événement Tiré des flots qui permet de sauver un personnage gratuitement… et même de le renforcer en lui donnant +1 de force, incarnant la fameuse maxime des prêtres noyés.

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Après tout cet air marin, nous irons nous sécher au soleil de Dorne demain. En attendant n’hésitez pas à aller faire un tour sur
le forum afin de participer à notre jeu concours « Toutes les cartes en main » afin de remporter un exemplaire de la boîte de base du Trône de fer JCE.

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Compte collectif de La Garde de Nuit.