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Jeux de cartes

Le Trône de fer JCE v2 : J-2. L’abondance de Hautjardin

La première édition du JCE ne contenait que les six factions que nous avons vues ces derniers jours. Place donc maintenant aux petits-nouveaux, avec, pour commencer, les Tyrell.

Croître avec Vigueur

Croître avec Vigueur est la devise des Tyrell qui, tels de magnifiques roses, prolifèrent à foison. Mais gare aux épines ! La croissance et l’abondance sont ici le maître-mot. Nous avons vu hier que nombre d’effets propres aux Targaryen étaient des effets de « burn » qui réduisaient la force des cartes adverses en vue de les tuer. Chez les Tyrell, c’est exactement le contraire.

Les Tyrell bénéficient de nombreux effets permettant d’augmenter considérablement leur force de manière plus ou moins temporaire. C’est le cas de la splendide Margaery Tyrell dont l’effet permet d’augmenter la force d’une carte lors d’un défi.

En accordant +3 de force à une autre, Margaery permet de moduler à sa guise un bon nombre de défis. Elle peut ainsi donner ces 3 de force lors d’un défi militaire auquel elle ne peut pas participer elle même. Mais c’est surtout une carte de dissuasion qui force votre adversaire à mettre beaucoup plus de force que ce qu’il ne mettrait normalement s’il veut être certain de pouvoir remporter le défi qu’il vise ; ce qui épuise ses personnages beaucoup plus rapidement et vous offre de nombreuses opportunités.

Augmenter sa force, c’est bien, mais ça ne suffit pas à gérer sur tous les fronts, aussi la maison Tyrell donne-t-elle d’autres utilités à ces augmentations. C’est le cas avec le terrible lord Randyll Tarly, l’un des commandants militaires les plus respectés de Westeros qui bénéficie grandement de ces augmentations de force.

En effet, lorsque sa force (5 à la base) est augmentée par un effet de carte, alors Randyll Tarly se redresse ! Combiné avec Margaery, Randyll Tarly fait des dégâts assez hallucinants. Il attaque avec ses 5 de force, Margaery lui donne +3 ce qui monte sa force à 8 et le redresse. Une fois le défi résolu, Randyll peut alors lancer une autre attaque vu qu’il est redressé… et il a conservé son bonus de +3 qui ne partira qu’à la fin de la phase. Comme si ça ne suffisait pas, il possède le mot-clé renom que nous avons déjà vu et qui lui permet de prendre du pouvoir sur lui à chaque défi qu’il remporte.

Mieux que son association avec Margaery, Randyll Tarly peut aussi et surtout utiliser la carte attachement « Corvenin« , l’épée légendaire de la maison Tarly qui possède un effet comparable à celui de Margaery et permet d’augmenter la force du personnage équipé de 3 également. Et bien entendu tout ça est cumulatif, rien n’empêche donc d’utiliser Margaery ET Corvenin afin de donner +6 de force à Randyll Tarly et de le redresser 2 fois.

Corvenin est une bonne occasion pour parler un peu des cartes « attachement » qu’on a assez peu vues jusqu’à maintenant. Une carte attachement, comme l’indique son nom, s’attache à une autre carte. En général, il s’agit d’un personnage, mais, sous certaines conditions, il peut s’agir d’un lieu (en ce cas, c’est bien spécifié dessus en toutes lettres).

Pour poser un attachement, il faut donc qu’il y ait sur votre terrain une cible valide à qui l’attacher. En l’occurrence pour Corvenin, il vous faut un personnage de la faction Tyrell. Il vous faut également payer son coût en or, ici 1. Si le personnage qui porte Corvenin est défaussé ou tué, alors l’attachement remonte dans votre main et vous aurez la possibilité de l’attacher à une autre carte… à condition de payer son coût à nouveau. C’est un grand changement par rapport à la première édition (pour ceux qui l’ont connue) où le fonctionnement des attachements était très différent.

 

Une maison équilibrée

Le plus gros avantage de la maison Tyrell, c’est surtout son grand équilibre. Là où la maison Lannister sera particulièrement bien dotée en intrigue mais faible en militaire et où la maison Stark sera en revanche bien dotée en militaire mais faible en intrigue, la maison Tyrell ménage un équilibre quasi parfait, symbole des multiples facettes de la région la plus riche et la plus peuplée de Westeros. Ainsi le Bief est le cœur de la chevalerie ouestrienne et ses nombreux jeunes chevaliers apportent une force militaire non négligeable à la faction. Mais le Bief est aussi la terre de maintes maisons nobles faisant remonter leur ascendance jusqu’à Garth Main-verte, et leur orgueil fait tout le pouvoir politique de cette région. Enfin, la cour de Hautjardin regorge de complots et d’intrigues qui ont peu à envier à Port-Réal, et à ce jeu, nul n’est plus fort que la matriarche de la famille, la très respectée Reine des épines, lady Olenna Tyrell.

Des coucheries de cours aux arrangements de mariage, rien n’échappe à la vieille dame et si vous remportez un défi d’intrigue auquel elle a participé, elle vous permet de poser gratuitement un personnage appartenant à la faction Tyrell ayant un coût inférieur au sien. De sacrées économies en perspective pour qui parviendra à sortir ainsi lord Randyll Tarly ou le Chevalier des Fleurs !

Et de l’or, vous en aurez besoin, car si les Tyrell sont parmi les mieux pourvus en la matière juste derrière les Lannister (avec des cartes comme lord Paxter Redwyne qui fournit de l’or), ils ont des dépenses conséquentes et utilisent leurs ressources de diverses manières. La carte Hautjardin par exemple a de multiples utilisations, si tant est que vous possédez un or pour activer son effet.

En inclinant Hautjardin et en payant une pièce d’or, vous voilà en mesure de redresser un personnage et de le retirer d’un défi. De quoi enlever un défenseur adverse et remporter un défi que vous n’auriez pas pu gagner autrement. 1 d’or est peu cher payé parfois pour remporter un défi capital. Mais Hautjardin peut aussi vous servir à redresser l’un de vos propres personnages. Si vous lancez plusieurs personnages dans un défi et que l’adversaire choisit de ne pas défendre, alors vous pouvez, moyennant cette petite pièce d’or, redresser un de vos propres personnages qui ne participera plus à ce défi et ainsi l’utiliser à d’autres choses. Ou à l’inverse, si vous n’attaquez qu’avec un personnage et que vous voyez que l’adversaire incline beaucoup de défenseurs pour être sûr de le bloquer, il peut être judicieux de redresser votre personnage et le retirer du défi, votre adversaire aura alors incliné plusieurs défenseurs… pour rien ! A

De par son bon équilibre et ses mécanismes assez faciles à prendre en main, la maison Tyrell est l’une des factions les plus conseillées pour ceux qui débutent dans le jeu, mais elle n’est pas exempte de subtilités pour autant, comme le montrent ces multiples utilisations possibles de leurs effets phares.

 

Demain, nous aborderons la dernière faction, et comme on a gardé le meilleur pour la fin, ce sera la Garde de Nuit.

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Compte collectif de La Garde de Nuit.