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Jeux de cartes

Le Trône de fer JCE v2 : J-1. La nuit se regroupe, et voici que débute ma garde…

La dernière faction du jeu est un peu atypique, il ne s’agit pas d’une maison noble luttant pour le Trône de Fer… mais de la Garde de Nuit.

Et qui dit faction atypique dit fatalement gameplay atypique.

 

Le bouclier protecteur des royaumes humains.

Comme dans les romans, la Garde de Nuit est ici envisagée comme se mêlant peu des conflits entre les royaumes, mais elle n’a parfois pas le choix. Cependant la défense du royaume reste la principale préoccupation, et c’est cette défense qui est au cœur de toutes leurs stratégies. Les Gardes de Nuit doivent défendre le Mur, encore et toujours. C’est donc sans surprise que la carte « Le Mur » est le pivot de votre jeu et votre principal moyen d’accéder à la victoire. En effet, grâce à l’effet du Mur, vous allez gagner des points de pouvoir si vous le défendez.

Le Mur possède trois effets distincts : le premier est un simple effet de boost, toujours bienvenu, qui dit que vos personnages Garde de Nuit ont +1 de force. Le deuxième effet stipule que si vous perdez un défi sans opposition, vous devez incliner le Mur. Le troisième effet vous permet d’incliner le Mur à la fin de la phase de défi pour prendre 2 points de pouvoir.

Alors, concrètement, ça veut dire quoi ? Et bien ça veut dire que tant que vous mettez des défenseurs dans tous les défis lancés contre vous, alors votre Mur restera debout et vous pourrez prendre 2 points de pouvoir à la fin de la phase de défi. Et ce, même si vous avez perdu les défis en question. Tout ce qui compte, c’est d’être fidèle à son poste. Le Mur est une carte très stressante pour votre adversaire qui voit vos pouvoirs augmenter régulièrement sans pouvoir y faire grand chose. Attention, cependant, aux effets de « furtivité » et à vos icônes bien entendu, de manière à toujours avoir de quoi défendre !

Afin de tenir ce Mur, il va vous falloir des hommes, et pas des moindres. Le lord Commandant Mormont est le chef de la Garde de Nuit dans AGOT, et la carte la plus puissante de la faction Garde de Nuit. En effet, tant que le Mur est sur votre terrain, lord Mormont ne s’incline pas pour défendre ! Il peut donc défendre lors de tous les défis militaires et de pouvoir lancés contre vous ! Et il peut même attaquer derrière ou compter sa force pour l’hégémonie… De plus, si vous n’avez perdu aucun défi en tant que défenseur durant la phase de défi, vous pouvez amener gratuitement des renforts sur le terrain grâce à l’effet de Mormont, de quoi avoir toujours des cartes pour défendre le Mur.

 

L’épée qui flambe contre le froid

La Garde de Nuit est divisée en trois ordres distincts. Les Patrouilleurs, guerriers sans peur qui patrouillent au Nord du Mur et font régulièrement face aux menaces en tout genre comme les Sauvageons, mais aussi les Autres. Les Intendants qui sont chargés de la gestion, de l’administration et de l’approvisionnement du Mur, et enfin les Bâtisseurs qui sont chargés de maintenir le Mur et les forteresses en état. Dans le jeu, cette division est représentée par les traits Patrouilleur, Intendant et Bâtisseur. De plus, chaque ordre est affilié à l’un des types de défi et à une icône. Les Patrouilleurs possèdent tous l’icône militaire, et peuvent donc participer aux défis militaires. Les Intendants sont plutôt spécialisés dans les défis d’intrigue. Enfin, les bâtisseurs ont l’icône de pouvoir. Ainsi, le jeune Jon Snow, tout fraîchement arrivé au Mur et affecté à l’Intendance, se retrouve doté de l’icône intrigue. L

Cependant, il possède un effet très intéressant qui lui permet de participer à de nombreux défis, même s’il ne possède pas les icônes correspondants. En effet, il stipule que tant que Jon Snow est redressé, il participe à tous les défis où vous attaquez avec une autre carte de la Garde de Nuit. TOUS les défis. Même les défis militaires ou les défis de pouvoir. En revanche, pour attaquer seul ou pour défendre, Jon Snow ne peut intervenir que durant les défis d’intrigue. Reste que Jon peut donc participer à trois défis lors de la même phase d’attaque. La Garde de Nuit ne se contente pas de défendre, elle peut riposter également, et Jon Snow est sa principale arme offensive.

 

Le Cor qui secoue les dormeurs

L’une des autres spécificités de la Garde de Nuit, c’est sa capacité à utiliser les cartes des autres factions à son avantage. En effet, la Garde de Nuit ne prend pas partie et protège tous les royaumes ; tous les royaumes lui sont donc redevables et doivent, normalement, contribuer à la défense des Sept Couronnes en approvisionnant la Garde en vivres et en hommes.

Ainsi des recruteurs, ou corbeaux errants comme Yoren sillonnent le pays en quête de recrues. Grâce à l’effet de Yoren, vous allez pouvoir recruter gratuitement un personnage ayant un coût de 3 ou moins directement dans la défausse d’un adversaire. Si lui n’en a plus besoin sur son terrain, alors peut-être sera-t-il plus utile sur le Mur à lutter contre les Marcheurs Blancs après tout !

Dans le même genre, la carte Prendre le Noir est bien plus dévastatrice ; en effet, elle vous permet de prendre le contrôle total d’un personnage non unique ayant un coût de 6 ou moins.

La carte « Une maigre contribution » vous permet, elle, d’utiliser une pièce d’or d’un de vos adversaires pour recruter vos propres cartes. Non seulement, cela vous fait de l’or en plus, mais cela fait aussi de l’or en moins pour votre ennemi, le bénéfice est donc double.

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Voilà, nous avons un peu fait le tour de ces huit factions, j’espère que ça vous a donné envie de découvrir le jeu et je vous rappelle qu’il y a un concours pour remporter une boîte de base. Vous avez jusqu’à mercredi soir pour envoyer vos participations. Lien vers le sujet.

Merci encore à tous pour votre fidélité à la Garde de Nuit.

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Compte collectif de La Garde de Nuit.