Share This Post

Jeux de cartes

Le Trône de fer JCE v2 : J-4. Les Sables de Dorne.

Après les îles inhospitalières des Fer-nés, allons voir tout au sud du côté des plages ensoleillées de la péninsule dornienne. Voici la maison Martell.

Dorne est la plus méridionale des Sept Couronnes, et celle qui fut conquise le plus tardivement. De fait, les dorniens sont très différents, culturellement, du reste de Westeros. Métissés aux Rhoynars qui fuyaient l’expansion valyrienne, ils ont conservé une grande part de culture rhoynaise, notamment en matière de mœurs ou de place de la femme dans la société.

Qui perd gagne

Dorne est l’une des Couronnes les plus faibles et les moins peuplées, aussi les dorniens ont-ils appris à compenser la faiblesse de leur armée par d’autres moyens. Les tactiques de guérilla, mais aussi le poison, sont leurs armes de prédilection, ce qui est parfaitement retranscrit dans le jeu.

Ainsi nombre d’effets avantageux pour vous se déclenchent lorsque vous perdez un défi. Plus les Martell perdent, plus ils gagnent, de quoi faire s’étrangler d’indignation vos adversaires.

C’est le cas notamment des cartes lieux Lancehélion et Griseffroy. Tous deux se déclenchent lorsque vous avez perdu un défi en tant que défenseur. Le premier permet d’augmenter la valeur de prise de votre carte complot de 1 (nous allons voir ce qu’est une carte complot dans le prochain paragraphe) et le deuxième permet de renvoyer un personnage dans la main de son propriétaire sans que ce dernier ne puisse le sauver (c’est à dire empêcher le personnage de remonter en main). Ces deux effets ont le même but, rendre les contre-attaques encore plus dévastatrices.

Afin de comprendre l’effet de Lancehélion, intéressons-nous aux cartes complot, une grande spécificité du jeu Le Trône de fer JCE. Les cartes complot ne font pas parties de votre deck de cartes. Il s’agit d’une pile à part composée de 7 cartes. Il existe des dizaines de cartes « complot » et lorsque vous fabriquez votre deck, vous en choisissez 7 de la même manière que vous choisissez les cartes qui composeront votre deck. Mais vous ne les mélangez pas avec les autres, vous les gardez bien à part. Au début de chaque tour, chaque joueur révèle en même temps la carte complot qu’il souhaite utiliser ce tour-ci. Les cartes complot vont fournir des ressources et déterminer plusieurs facteurs essentiels comme la prise ou la réserve. Voyons une carte complot.

La carte complot « Attaque au feu grégeois » possède un effet (qui ne nous intéresse pas spécialement ici) qui est de tuer tous les personnages en jeu sauf trois de chaque côté. Mais surtout, la carte complot définit 4 choses :

  • L’or ; ici, 4. C’est le nombre de pièces d’or que le complot vous fournit pour ce tour. C’est avec cet or que vous allez pouvoir acheter vos lieux et vos personnages, c’est donc un facteur important à prendre en compte lorsque vous choisissez votre complot. Si vous avez besoin de recruter plusieurs personnages, il vous faudra beaucoup d’or par exemple.
  • L’initiative ; ici 7. C’est le nombre qui permet de déterminer quel joueur joue en premier. On compare le  nombre situé sur la carte complot de chaque joueur et celui qui a le plus grand nombre choisit qui commence. C’est très important pour les Martell qui, selon leurs stratégies de contre-attaques, ont souvent besoin d’avoir le choix en la matière.
  • La valeur de prise ; ici 1. C’est peut-être la valeur la plus importante. Elle est égale à 1 dans 90% des cas. Il s’agit des dégâts que vous faites lorsque vous remportez un défi. SI votre valeur de prise est de 1, vous tuez un personnage adverse si vous gagnez un défi militaire, vous défaussez une carte de la main de votre adversaire si vous gagnez un défi d’intrigue et vous volez un pouvoir à votre adversaire si vous remportez un défi de pouvoir. Si votre valeur de prise est de 2, vous tuez deux personnages lorsque vous gagnez un défi militaire, vous défaussez deux cartes de la main de votre adversaire si vous gagnez un défi d’intrigue et vous volez deux pouvoirs si vous remportez un défi de pouvoir. Si votre valeur de prise est de 3… ainsi de suite.
    Les complots avec une valeur de prise supérieure à 1 sont donc rares et puissants.
  • Enfin la valeur de réserve ; ici 6. C’est le nombre de cartes maximum que vous avez le droit d’avoir en main à la fin du tour.

Ainsi vous comprenez en quoi l’effet de « Lancehélion » est dévastateur lors des contre-attaques. Si vous avez perdu un défi en tant que défenseur, vous pouvez augmenter votre valeur de prise de 1, et donc passer de 1 à 2. Ou de 2 à 3… et faire bien plus de dégâts à votre adversaire que ce qui vous a fait lors du défi où vous avez perdu.

 

Les manigances du prince Doran.

Le prince Doran Martell qui dirige la maison Martell est un homme patient et pondéré, qui attend sa vengeance depuis quinze ans. Ce n’est pas un homme à agir avec précipitation. Plus le temps passe, plus les Martell deviennent puissants… et dangereux.

L’effet du prince Doran stipule que chaque personnage lord ou lady de la maison Martell gagne +1 de force pour chaque carte complot dans votre pile secondaire. Votre pile secondaire est la pile où vous mettez les complots après les avoir utilisés. Concrètement, tant que Doran est sur le terrain, tous vos lords et ladies de la maison Martell ont +1 de force après le premier tour, +2 de force après le deuxième tour, et +3 de force après le troisième tour, et ainsi de suite. Plus le temps passe, plus ils se renforcent. Attention cependant à ne pas tarder à agir, car au septième tour, une fois tous les complots utilisés, on les remet dans la pile de complots normale et adieu tous les bonus. I

Il possède également le mot-clé (voir l’article d’hier sur les mots-clés) perspicacité qui vous permet de piocher une carte quand vous remportez un défi auquel le personnage ayant le mot-clé participe. Si vous remportez un défi avec le prince Doran, en attaque comme en défense, alors vous pourrez piocher une carte.

Puisque Doran renforce les lords et les ladies, voyons une lady. Arianne Martell, sa fille, possède un effet susceptible de prendre votre adversaire par surprise. En effet, avec l’effet d’Arianne, vous pouvez poser gratuitement un personnage (ayant un coût inférieur à 5 pièces d’or) n’importe quand !… à condition de remonter Arianne dans votre main en échange. Il y a de nombreux moyens d’exploiter cet effet. Arianne peut attaquer, puis une fois qu’elle est inclinée, elle peut remonter en main en échange d’un personnage qui, lui, pourra attaquer dans un autre type de défi. Et ce n’est qu’un exemple.

Le charismatique Oberyn, La Vipère Rouge de Dorne, n’est pas en reste. Avec ses 7 de force et ses trois icônes, il est l’un des plus puissants personnages de la boîte de base.

Son effet peut totalement renverser une partie ; en effet, lorsque la Vipère Rouge attaque, il prend 1 pouvoir par tranche de 5 force vous ayant permis de remporter le défi. Aidé d’autres cartes (qui ajoutent leurs forces) ou d’effets (comme celui de Doran), il peut prendre 2, 3 voire même 5 points de pouvoir en une seule attaque !

La maison Martell est la favorite de nombreux joueurs qui aiment se creuser la cervelle pour trouver des combinaisons de cartes à faire s’arracher les cheveux à leurs adversaires et a une place de choix dans cette nouvelle version du JCE.

Demain, on profite d’être habitué à la chaleur dornienne… pour aller tâter du dragon. Et ça va chauffer, c’est moi qui vous le dis !

Share This Post

Compte collectif de La Garde de Nuit.