« Dragon’s Hoard » : une chronique pour le jeu de rôle A Song of Ice and Fire

Couverture recadrée de "Dragon's Hoard", chronique (module) pour le jeu de rôle "A Song of Ice and Fire Roleplaying" (SIFRP), dessin de Slawomir Maniak,

« Dragons’s Hoard » (que l’on peut traduire par « Le magot du dragon ») est une « chronique » (autrement dit, une campagne, c’est-à-dire un ensemble de scénarios liés entre eux par une intrigue commune) pour le jeu de rôle « A Song of Ice and Fire Roleplaying » (SIFRP), édité par Green Ronin et sorti fin 2016.

Attention, si vous n’envisagez pas de mastériser cette campagne, ne lisez la suite de cet article qu’à vos risques et périls. Sans révéler des éléments fondamentaux de l’intrigue, il va cependant la décrire et entrer dans quelques détails. Donc pas de risque de ne plus pouvoir la jouer, mais peut-être quelques surprises gâchées. À bon entendeur…

Cette « chronique » est disponible sous formats papier et PDF (comptez une bonne trentaine d’euros). Sa traduction en français chez Edge Entertainment (éditeur de SIFRP en français) est en cours sous le titre « Le Trésor du Dragon », et la sortie annoncée en fin d’année 2017, au prix de 34,95 € (voir le site d’Edge).

Je précise que je n’ai pas fait jouer (ni joué) cette campagne, et donc que le présent article se base uniquement sur sa lecture.

Description : du bel ouvrage

Sur la forme, « Dragons’s Hoard » se présente comme un ouvrage en couleur, à la couverture rigide (comme le supplément consacré à la Garde de Nuit), ce qui le rend plus solide, mais peut-être moins commode à compulser fiévreusement derrière l’écran. Il compte 173 pages, avec des illustrations et quelques plans (pas assez à mon goût).

L’ouvrage est divisé en 5 parties, une pour chaque « acte », précédées d’une introduction. Chaque acte est introduit par plusieurs paragraphes de présentation, puis est divisé en « scènes », et se termine par les descriptions des endroits, personnes et objets rencontrés.

La structure est relativement claire : l’introduction générale présente un synopsis de l’ensemble de la campagne, chaque acte fait de même pour les scènes le composant, et chaque scène précise quelles scènes peuvent suivre, en fonction de divers facteurs.

En effet, « Dragons’s Hoard » n’est pas une campagne linéaire : à part le premier et le dernier, chaque acte peut être joué dans n’importe quel ordre (voire même « shunté » par les joueurs). De même, les scènes ne sont pas nécessairement à jouer dans l’ordre de leur présentation. Les joueurs peuvent donc « naviguer » plus ou moins à leur gré dans l’histoire, même si le fil conducteur reste le même.

A raison d’environ une dizaine d’heures de jeu au moins par acte, voilà une campagne qui doit pouvoir occuper un groupe de joueurs pendant un bon moment.

L’intrigue : le magot du dragon

Comme le titre le laisse deviner, la trame d’ensemble est une chasse au trésor. Le trésor en question est composé d’une partie des richesses de la maison Targaryen. Comme les autres produits de la gamme, « Dragons’s Hoard » est censé se dérouler quelques années avant le début de la saga. Lors de la rébellion de Robert Baratheon, peu de temps avant le sac de Port-Réal, un partisan des Targaryen qui pressentait la victoire de l’Usurpateur a réussi à subtiliser une partie du trésor de la dynastie, et à le dissimuler, avec l’aide de quelques fidèles, dans une ancienne cache, afin de pouvoir contribuer le moment venu au retour des légitimes souverains sur le Trône de Fer. Mais le temps a passé, Robert Baratheon est toujours sur le trône, et les anciens serments tendent à s’oublier…

Si les aventures de votre groupe se déroulent à un autre époque, la campagne est assez facile à déplacer dans le temps : il suffit de la situer une quinzaine d’années après une période de trouble, et celles-ci ne manquent pas : rébellions Feunoyr, Danse des Dragons, Guerre de la Foi,… Même une simple succession problématique au trône peut être utilisée.

Une fois mis sur la piste du trésor par un témoin revenu du passé, les personnages-joueurs (PJ) vont devoir d’abord rassembler les indices sur son existence et sa localisation. Mais, dès le début, ils seront en butte aux agissements d’une maison rivale, bien décidée à faire main basse avant eux sur la fortune, et si possible en faisant au passage porter le chapeau de quelques catastrophes à la maison des PJ. Cette chasse va mener tout ce petit monde depuis les terres d’origine de leur maison jusqu’au Conflans, et même à Braavos, avant de se conclure dans les Degrés de Pierre.

Le ressenti : pas mal

Sur la forme, la clarté de la présentation permet une lecture aisée, et on ne se perd pas trop dans les grandes lignes. En revanche, autant la trame d’ensemble est assez claire, autant les détails sont parfois dispersés et malcommodes à retrouver. Un conseil aux Narrateurs : faite une première lecture de l’ensemble de la campagne le crayon à la main pour noter les éléments-clés de la narration au fur et à mesure, et, en particulier, les indices révélés aux PJ à chaque étape.

Une bonne part de ces indices est en fait laissée à l’initiative du Narrateur. D’un certain côté, c’est une bonne chose, dans la mesure où cela lui permet de tenir compte de la progression d’ensemble de l’aventure, et d’adapter les indices à cette progression. Par exemple, si les PJ ont complètement raté un acte précédent, le Narrateur pourra remettre plus d’indices dans l’acte suivant, en guise de « session de rattrapage ». Mais l’ouvrage aurait pu en suggérer quelques uns, et ne pas laisser le Narrateur se débrouiller tous seul. J’aurai apprécié que soient fournis, par exemple, quelques énigmes à déchiffrer, quelques rébus ésotériques sans lesquels il n’est pas de vraie chasse au trésor (rappelez-vous : « Car c’est de la lumière que viendra la lumière, et resplendira la croix de l’aigle »…).

Une bonne idée de cette campagne est d’en ancrer l’origine dans des évènements passés depuis plusieurs années. On retrouve là un des éléments narratifs de la saga de George R.R. Martin, où le passé ne cesse de produire ses effets sur le présent. Comme les personnages des livres, les PJ devront souvent scruter ce passé, en retrouver la trace, en interroger les témoins survivants, en démêler les intrigues et parfois en solder les comptes.

Concernant la trame narrative, je serai plus mitigé. Commençons par le bon : la première scène, qui se déroule dans le château des PJ, peut donner lieu à des scènes épiques comme à des dilemme moraux intéressants, et tout l’acte se déroulant à Braavos est plein de potentiel, car les PJ devront naviguer entre plusieurs niveaux de complexité : leur objectif premier, bien sûr (trouver des indices sur la cache du trésor), mais aussi des tensions à l’intérieur d’une famille locale, et des luttes d’influence à l’échelle de la cité-État toute entière (même si cet aspect est moins développé). Et presque rien ne manque au décor braavien : courtisane alanguies dans de luxueuses barges glissant dans les canaux, spadassins bondissant de toit en toit, envoyés de la Banque de Fer murmurant dans les encoignures,… Il manque juste un adepte du dieu Multiface et une troupe de comédiens ambulants pour que le tableau soit complet !

Le dernier acte aborde un endroit encore inconnu des lecteurs, l’archipel des Degrés de Pierre et ses joyeux pirates. Cette absence de référence directe dans l’œuvre d’origine peut facilement être compensé par d’autres références livresques et cinématographiques pour faire vivre cet univers et lui donner de la couleur (il faut juste supprimer la poudre et les canons à bord des navires). Mais les PJ devront y manœuvrer subtilement, car chercher un trésor au milieu des pirates (et surtout le sortir après l’avoir trouvé), c’est pas du gâteau.

Mais d’autres épisodes sont moins réussis. La deuxième partie porte un titre alléchant (« The Betrothal Tourney », ou « Le tournoi de fiançailles »), mais le tournoi en question est à peine abordé, et ne joue pas vraiment de rôle dans la narration. C’est dommage. Une autre scène, la quatrième, consiste à mettre la main sur l’ancien maître-maçon qui a aménagé la cache au trésor, mais le type est présenté comme tellement amer et hostile que je me demande comment, au final, les PJ peuvent en tirer quelque chose, même avec les meilleurs jets d’intrigue.

Mais la plus grosse déception est à la fin : la cache au trésor n’est qu’un vulgaire « Donjon » comme TSR osait en faire à ses débuts ! Heureusement, il est court, mais franchement, je ne joue pas à SIFRP pour me retrouver à chercher des pièges et des portes secrètes ! Vous me direz que c’est inhérent à une chasse au trésor ? Pas sûr : relisez « L’île au trésor » ou « Le trésor de Rackham le Rouge » : ni piège, ni porte secrète !

Ces défauts ne sont pas rédhibitoires : comme souvent , un peu de travail du Narrateur peut permettre de les atténuer, voire de les supprimer. Globalement, « Dragons’s Hoard » reste une campagne d’assez bon niveau, avec quelques personnages du Narrateur (PNJ en jargon rôliste) qui pourront rester dans les mémoires de vos joueurs (le corbeau errant de la Garde de Nuit, ou les jeunes spadassins braaviens, par exemple).