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[On teste pour vous] Game of Thrones: Oathbreaker, le jeu de plateau

Game of Thrones - Oathbreaker - boite

Fin juin 2019 est sorti en VO Game of Thrones: Oathbreakers, créé par Kevin Spak, un jeu de plateau centré sur intrigue, faux-semblant et déduction, donc plutôt pour les Olenna Tyrell ou Petyr Baelish que les Gregor Clegane ou Ned Stark. Notre testeur a aimé ce jeu et pense qu’il convient aux personnes (connaissant l’univers ou pas) qui sont un peu attentifs à ce qu’il se passe (ce n’est pas un jeu apéro), qui ont 45 minutes devant eux et 4 à 7 amis. Si cela vous tente, on vous détaille tout ça.

Avant-propos : cet article a été écrit après une unique partie à huit joueurs. Il se peut qu’il y ait des différences avec moins de personnes autour de la table. Il se peut aussi que l’auteur ait mal compris certains mécanismes.

Principes du jeu et mise en place

Les joueurs incarnent le roi, ou bien les lords et les ladys qui aident le monarque à gérer le royaume. Le roi est forcément loyaliste, les autres peuvent être dans le camp des loyalistes ou des conspirateurs. A 8 joueurs (roi + sept personnes), il y a 4 cartes « loyaliste » et 4 cartes « conspirateur ». Le roi donne une carte face cachée à chacun et met la carte restante (face cachée) sur le plateau.
Au bord du plateau, une piste de score indique le nombre de points pour les loyalistes (représenté par un pion blanc pour l’ordre) et les conspirateurs (pion noir pour le chaos). Le roi et les loyalistes doivent avoir l’ordre en tête pour gagner, et les conspirateurs doivent privilégier le chaos.

Game of Thrones: Oathbreaker. Plateau de jeu

Game of Thrones: Oathbreaker. Plateau de jeu (crédits : Direwolf digital)

Chaque joueur (sauf le roi) choisit un plateau d’une grande maison de Westeros. Le plateau a deux faces représentant un personnage de la saga (et son acteur ou actrice dans la série). Par exemple pour le cœur enflammé de Stannis, on a Stannis Baratheon d’un côté et Mélisandre de l’autre. Chaque personnage dispose d’un pouvoir spécial.

Game of Thrones: Oathbreaker. Plateau du joueur Stark

Game of Thrones: Oathbreaker. Plateau du joueur Stark (crédits : Direwolf digital)

Le joueur récupère aussi le sceau de sa maison et une carte secrète « objectif » (un personnage de la série) qui lui servira à gagner si son camp l’emporte et si l’objectif (on en parle plus bas) est rempli.

Objectifs de jeu

Objectifs de jeu (crédits : capture d’écran de la vidéo de Roll for crit)

Enfin, le joueur reçoit 3 cartes influence pour remplir ou saboter les missions. Le roi désigne qui obtient l’insigne « Main du roi » (pour « premier joueur ») et le jeu commence.

Déroulement du jeu

Le jeu consiste en une alternance de phases missions et décrets : il y a une piste d’avancement du jeu avec ces phases, et au bout (dessin du trône de fer) une phase finale de vote.

En phase mission, le roi tire dans une pile autant de cartes de la pile « mission » que ce que lui indique le plateau de jeu, et les dispose face découverte sur la table. Toutes les cartes, ont un nom, une image de la série, des indications sur ce qu’il se passe si la mission réussit ou est un échec, et parfois des lignes spéciales comme « tirez deux cartes mission supplémentaires », ou « ajouter 2 cartes influence de la pile sur chacune des missions » etc. Il existe trois types possibles de mission, chacune avec un symbole différent : épées, couronne et corbeau. En général, réussir la mission apporte un peu d’ordre (pion blanc) et des récompenses. La rater apporte pas mal de chaos (pion noir) et parfois des récompenses. Les récompenses sont des cubes de couleur : jaune pour l’or, gris pour puissance et bleu pour honneur, qui servent à activer son pouvoir de personnage ainsi qu’à remplir son objectif secret.

Deux missions

Deux missions (crédits : capture d’écran de la vidéo de Roll for crit)


Pour accomplir une mission, il faut jouer des cartes influences. Sur chaque carte, on trouve des symboles : le crâne est toujours utilisé pour faire échouer une mission. Les autres symboles (épées, couronne, corbeau) sont liés au type de mission. Une couronne sur une mission « couronne » aide à la faire réussir. Sur une mission « corbeau » ou « épées », elle ne sert à rien.
Cartes d'influence

Cartes d’influence (crédits : capture d’écran de la vidéo de Roll for crit)

La Main du roi choisit au moins deux cartes influences de sa main (ahah) et les pose face cachée sur une ou plusieurs missions. S’il le souhaite, il peut aussi placer le sceau de sa maison sur une mission où il a mis au moins une carte. Déposer son sceau est la seule manière d’empocher les récompenses liées à l’issue de la mission. Mais cela implique que chacun peut voir qui a placé au moins une carte sur cette mission. Chacun joue ensuite à tour de rôle, puis regarnit sa main pour avoir trois cartes influence.
Quand tout le monde a joué, le roi mélange les cartes influence séparément pour chaque mission puis fait le décompte pour voir si chaque mission est un succès ou pas : s’il y a plus de symboles requis (corbeau, épées ou couronne suivant le type de mission) que de crânes, c’est réussi.

Résolution d'une mission

Résolution d’une mission (crédits : capture d’écran de la vidéo de Roll for crit) : ici pour une mission « corbeau », on compte 4 corbeaux et 3 crânes, la mission est réussie : l’ordre avance d’une case et toutes les maisons qui ont leur sceau sur la carte reçoivent deux cubes « or »


En fonction des résultats, on fait ensuite bouger les pions blanc (ordre) et noir (chaos) sur la piste de score et les joueurs récupèrent les récompenses pour la mission où ils ont mis leur sceau
Ensuite vient la phase de décret. Le roi a au départ en main cinq cartes blanche (loyaliste) et noire (conspirateur) avec un chiffre (et une image de la série) : il doit en distribuer autant qu’indiqué sur la case « décret » du plateau et ne peut pas en donner à un joueur si tout le monde n’en a pas déjà reçu une. A l’instant où les décrets sont déposés, les cartes peuvent avoir des effets (gagner des ressources, des cartes, en perdre…).
Décrets

Décrets (crédits : sevenkingdomsofwesteros.com)


Mais c’est surtout en fin de partie qu’elles sont importantes car si le roi a vu juste (un loyaliste a bien reçu une carte blanche, un conspirateur une carte noire) alors le jeton blanc avance sur la piste de score d’autant de cases que le numéro indiqué sur la carte. S’il s’est trompé, c’est le jeton noir qui avance.
Quand le roi a distribué ses cartes décret et qu’on a joué ses effets, le symbole de la Main du roi change de propriétaire, en suivant le sens horaire, et on passe à une nouvelle phase mission et décret.
Quand on arrive à la dernière case d’avancée du jeu, le roi donne à chaque joueur un symbole « loyaliste » ou « conspirateur » (il peut changer d’avis par rapport au décret d’avant), ce symbole valant trois points. Chacun dévoile son camp et on avance les pions d’ordre et chaos sur la piste de score. Si l’ordre est en tête, le roi a gagné, si c’est le chaos, il a perdu. Seuls les joueurs qui sont dans le bon camp et qui ont accompli leur objectif secret ont vraiment gagné la partie.

Réflexions stratégiques

Pour l’instant, nous n’avons pas abordé le pouvoir de chaque personnage. Par définition, ils sont différents : pour tous, il faut dépenser des ressources (2, 3 ou 4 cubes) pour être activés. Les pouvoirs sont différents et pas forcément activables au même moment. Ainsi, Mélisandre peut « voir dans les flammes » : en phase mission, quand tout le monde a joué ses cartes, Mélisandre peut prendre les cartes influence, les mélanger, les regarder, en choisir une qu’elle met dans sa main, et en retirer une de sa main vers la défausse avant de remettre le tas de cartes près de la mission. Le genre de détail qui change la donne.
Comme vous avez pu le deviner, si on ne voit que votre sceau est sur une mission, votre réputation pourra en pâtir si les cartes révélées sabotent la mission. Mais d’un autre côté, les usurpateurs ont aussi intérêt à faire réussir des missions pour donner le change ou pour obtenir des récompenses (sans récompense, on ne gagne pas). Et aussi, il arrive que des loyalistes n’aient que des cartes « crâne » en main.
Bref, un sacré casse-tête pour tous, y compris pour le roi qui doit déterminer qui est dans son camp.

Une partie en cours

Une partie en cours (crédits : StarWarsGirl)

Notre avis

Comme indiqué en haut de la page, notre testeur n’a fait qu’une partie à huit. En tant que produit officiel, il y a des visuels de la série partout. Faut donc accepter d’avoir Yara comme personnage, et sur le plateau Targaryen, Jorah Mormont (??). Ou des missions à base de dragon à récupérer, Sans-Visage à engager, Durlieu à sauver etc. Honnêtement, le monde du Trône de Fer avec ses trahisons et ses faux-semblants, colle plutôt bien au thème du jeu, mais on aurait pu en choisir d’autres (Rome antique, Japon médiéval etc). Les cartes étant distribuées au hasard, ne vous étonnez pas à voir les Stark avec les Lannister et les Greyjoy… la cohérence du monde s’arrête là, et tant mieux pour le jeu car cela amène de l’imprévu. Cela dit, les pouvoirs des personnages sont liés à leur équivalent de la série.

Pour continuer sur le visuel, le jeu est plutôt élégant, à part les cubes qui manquent d’originalité. On reconnait bien les symboles utilisés, le système de sceau est ergonomique, c’est très clair. Les missions sont nombreuses (et en rapport avec plein d’événements de la série sur un grand nombre de saisons) ce qui est aussi fort appréciable pour la rejouabilité.

Diviser le jeu entre félons et loyalistes n’est pas très original. Néanmoins dans les gros jeux que notre testeur connaissait (Battlestar Galactica ou Les Chevaliers de la table ronde, en plus récent il y a aussi Résistance), il y avait moins de félons (et parfois pas du tout), et surtout chacun jouait ensemble alors que dans Game of Thrones: Oathbreaker, il y a un roi qui dirige. On prend vite le pli du jeu, et on se rend compte que le jeu est bon car il implique de faire des choix, parfois contraints. On a en général trois cartes et on doit en jouer deux, il faut des ressources pour activer son pouvoir et obtenir son objectif, et le placement de son sceau peut être mal interprété. Dans la partie de test, le chaos menait après la dernière phase décret, puis le roi a donné les bons symboles et l’ordre a gagné in extremis. Sauf qu’en plus de faire gagner son camp, il faut remplir son objectif. Bref, le nombre d’actions est réduit mais les possibilités sont grandes, et leur interprétation par les autres joueurs encore plus. Cela rend le jeu très intéressant car on doit souvent évaluer quel est le meilleur choix à faire, à court comme à long terme. Des surprises sont à prévoir et le plaisir est au rendez-vous, tout comme l’envie de refaire une partie en redistribuant les cartes.

D’après la boite, le jeu s’adresse à des personnes âgés d’au moins 14 ans (ce qui paraît un peu élevé), pour des parties de 30 à 45 minutes (30 minutes, ça parait bien court.. peut-être à peu de joueurs qui connaissent bien le jeu) pour 5 à 8 joueurs. C’est là le principal écueil du jeu à notre avis : il nécessite au moins 5 personnes pour y jouer, ce qui est beaucoup. Néanmoins, à part cela, le jeu « tourne bien », est court, intéressant et se renouvelle. Si vous aimez jouer aux conspirateurs avec vos amis dans l’univers de Game of Thrones, ce jeu est sans doute fait pour vous ! Et si vous ne connaissez pas l’univers (mais pourquoi lisez-vous ce blog ?), vous pouvez aussi y jouer sans problème.

Pour l’instant, il n’existe qu’en anglais (il y a assez peu de texte cela dit), mais sur Boardgamegeek, il existe une traduction amateur. Le jeu, s’il n’est pas en rupture de stock est en vente pour un prix d’environ 37€.

En résumé

  • Game of Thrones: Oathbreaker crée par Kevin Spak, édité par Direwolf Digital
  • 5-8 joueurs, à partir de 14 ans
  • Durée : 30-45 minutes
  • Prix : 37€

Pour aller plus loin

Le site de l’éditeur américain : Direwolf Digital (en anglais)
La fiche sur Boardgamegeek.com (en anglais)
Une vidéo pour apprendre à jouer en cinq minutes (en anglais)

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