[DOH10] Retour sur les règles

  • Ce sujet contient 16 réponses, 8 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par R.Graymarch, le il y a 11 mois et 4 semaines.
17 sujets de 1 à 17 (sur un total de 17)
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  • #190905
    Ædianys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 852

    Bon, puisque les CR vont être un attendus quelques jours de plus, je vous propose de discuter un peu sur vos impressions des règles. Je vais vous fournir toutes mes réflexions sur ce qui m’a amené à apporter telle ou telle modification, essayer de tirer des bilans et de proposer des modifications voir des remaniements profonds sur certains aspects, mais avant toute discussion posée et rationnelle, j’ai besoin d’avoir votre RESSENTI. À chaud ! Donc ne continuez pas plus loin, ne lisez pas le pavé qui va suivre dans le message suivant, et engouffrez-vous dans cette enquête : https://framaforms.org/doh10-retour-sur-les-regles-1682603769. N’hésitez pas à noter vos réflexions plus poussées pour les partager également ici ensuite.

    EDIT : J’en profite pour rappeler que si vous attribuez une note inférieure ou égale à 3 (des défauts qui ne peuvent être ignorés), il est plus qu’intéressant pour moi d’avoir une explication un peu plus détaillée dans le champ libre 😉

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    #190906
    Ædianys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 852

    Bon, le point de départ de cette édition, c’est un constat : jusque là, le jeu est très fun pour les grands vassaux et le conseil du fantôme, mais quand on est loyaliste sans rôle, on s’embête assez vite, surtout que les décisions sont souvent très centralisées, et qu’on échappe pas à la surveillance des GV. Bref, les problèmes que je relève à ce moment sont :

    • le manque de liberté d’action des simples joueurs
    • la différence de temporalité : trop rapide pour les conseils, trop lent pour les simples joueurs
    • le manque de possibilité d’actions et d’interactions pour les simples joueurs
    • le stalkage des joueurs sur le forum lors des votes
    • le désintérêt du jeu qui conduit à des AFK
    • les joueurs tués T1 qui ne profitent que très peu du jeu
    • les GV qui sont trop peu souvent tués

    Tout ça est un peu lié, mais je pense que les changements sont allés dans le bon sens : la liberté d’action, l’élargissement des possibilités pour que des joueurs qui aiment des choses différentes puissent participer de manières différentes. Il reste encore de réels progrès à faire, en particulier pour ce qui concerne les tués T1 et le fait que des GV devraient mourir environ un tour sur deux (en tout cas c’est comme ça que je l’imagine), mais c’est un point qui a aussi été rendu compliqué par le nombre réduit de joueur. Le point sur les GV est en fait particulièrement critique, car ça rentre en compte pour les conditions de victoire de TOUS les camps.

    En effet, l’adaptation pour 32 joueurs a été réalisée avec trop peu de réflexion, en éliminant une maison entière (réduisant le nombre de capitaine de 6 à 4 et de chevaliers de 12 à 8, ce qui modifie la partie, tout comme le fait qu’il n’y ait que 5 louveteaux non-TC. Le fait qu’il n’y ait que deux lieutenants n’aide pas non plus les loups.

    Les changements que je propose, pour rendre la vie des loups un peu plus simple et les victoires non-loyalistes plus atteignables, dans le cadre d’un jeu à 46 joueurs (3 maisons) :

    • les GV passent à 7 influences
    • on reprend le système de guetteurs à la place de dépasser l’influence (parce que le TC qui assassine seul, c’est pas fou finalement)
    • un nouveau lieutenant n’est pas obligé de contacter son escouade, mais seul lui peut transmettre des ordres d’assassinat (parce que c’est RP, et logique qu’un TC repéré n’ait pas plus de noms)
    • l’ajout d’une possibilité pour les GdB de tuer des GV (faut voir les modalités)

    En ce qui concerne les maisons et les phases, les changements que je propose :

    • les informés changent à chaque tour au début de la phase nomination (comme ça il n’y a pas de personne exclue des rôles de maison prestigieux)
    • modification du seuil de victoire à 50% pour 3 maisons
    • renommage de « loyal à son camp/loyal à sa maison » en « fidèle/maisonneux »
    • modification des résultats de vote pour les rendre plus flous

    Il faudrait également rajouter une condition de défaite si un seuil de joueurs est atteint, mais c’est encore assez flou pour moi.

    Je ne serai pas très disponible ce weekend, donc je vous laisse débattre tranquillement.

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    #190907
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9982

    La MJ m’a gentiment proposé de relire les règles en amont, ce que j’ai fait. J’ai plus posé des questions techniques (sur les parties floues (guetteur, seuil à atteindre ou dépasser, quid d’une maison avec moins de 3 membres….) ou qui peuvent être « exploitées ») qu’apporté d’énormes changements si ma mémoire est bonne (cela remonte à février).

    Je ne joue plus à DOH mais ne me suis jamais ennuyé comme loyaliste sans rôle (soit euh 6 parties sur 7 pour moi je crois). Je prends ça pour une bénédiction car on est tranquille. Je sais que mon avis n’est pas partagé par tous mais je sais aussi que certains sans rôle arrivent à se démener pour se créer du jeu (cela demande des efforts) ou j’imagine que si on donnait un rôle à certains râleurs, ce ne serait pas le rôle qu’ils voudraient. J’ai l’impression que satisfaire tout le monde est une gageure impossible à tenir. Mais en effet on dirait bien que davantage de gens veulent avoir des choses à faire, sans avoir à les chercher

    D’emblée j’ai dit que 46 joueurs, en ces temps de forum peu actif, c’était quasi impossible (je crois que je suis pessimiste, je dis ça depuis la 2e session^^)

    A part ça, j’ai trouvé intéressants pas mal de points, notamment

    • le fait qu’on ne vote pas sur proposition des GV (cela évite les soucis de votes, de la part des afk ou des gens qui s’abstiennent volontairement, tout en forçant un peu la main des GV qui ne peuvent pas tuer qui ils veulent… mais en contrepartie leur choix d’exécuté ne dépend pas du vote populaire)
    • la répartition entre maisons qui fait un peu « Pour ma belle ». Celà éloigne du Loup Garou en multipliant le nombre de camps mais pourquoi pas. Cela dit, je persiste que Maison Frey pour une 3e maison c’était pas une bonne idée en termes de RP
    • les nominations, je suis plus ambigu : le côté aléatoire me gêne un peu mais ça évite des calculs, consignes ultra précises avec comptes d’apothicaires, ça enlève le souci des afk et surtout tout le monde a sa chance (mais si tout le monde n’a pas la même). Cela fait plus de positif que de négatif

    J’ai vaguement suivi de loin (y avait pas grand chose à lire ici de toute façon) et je pense qu’il reste quand même une possibilité de blocage long où le Fantôme n’est jamais proposé comme suspect alors qu’on sait qui il est. Je sais que c’est volontaire mais les allégeances multiples, ça rend le jeu beaucoup plus obscur (et des conditions de victoire plus compliquées à lire, ou c’est moi qui comprends mal). Perso je me demande si mettre zéro loyaliste aux GV n’est pas encore plus simple. Les GV ont du pouvoir mais savent que tout le monde a un autre agenda, donc on évite les arguments « mais je suis de votre côté, moi »

    Je suis toujours partisan de compte à rebours. J’avais proposé d’accélérer à un moment le nombre d’assassinats et d’exécutés, ça n’a pas été pris ^^ Mais mon préféré serait un mode « vous jouez trop la montre, tout le monde a perdu ». cela dit je sais que personne ne veut ça car c’est jamais mis ^^

    Pour ce qui s’est passé « en vrai », j’attends de vous lire

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    #190909
    Ædianys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 852

    Je vais le redire parce que c’est important que tout le monde le comprenne : le but de cette partie pour moi a surtout été d’essayer de nouvelles choses pour que bien plus de monde s’amuse et qu’il y ait d’avantage d’interactions entre joueurs (c’est pour moi le but principal d’un jeu de société, même si n’est pas l’opinion de tout le monde). Comme le dit Gray, certains n’ont pas besoin de grand chose, mais d’autres ont besoin qu’on leur donne de quoi faire. Bref, il s’agissait d’une expérimentation avant tout, et surtout après s’être rendu compte qu’il n’y aurait que 32 joueurs. Essayez donc de juger cette partie avec cette idée en tête. Il reste encore beaucoup de choses à corriger et améliorer, des tactiques d’exploits à empêcher, un équilibrage pour donner une réelle chance à chaque camp en début de partie, etc. On est là pour rendre le jeu meilleur, donc soyez constructifs !

    Bref, trouvez le positif, et sublimez-le !

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    #190910
    CorbeauRouge
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Pour commencer, je pense sincèrement que ces nouvelles règles ont bien rempli leur objectif. L’introduction des maisons a bien rajouté de l’interaction entre les joueurs via les Discord (même si l’activité sur le Discord Manderly a bien chuté à partir du moment où mon rôle a été révélé, sans doute par peur que les discussions remontent à l’oreille des GV), et celle des maisonneux et des GdB a permis à plus de joueurs de pouvoir suivre leur propre chemin et donc de garder un intérêt pour la partie. Cela aurait je pense été encore plus flagrant avec trois maisons comme prévu initialement (cela aurait pu premettre de la coopération entre deux maisons si la troisième risquait de devenir hégémoniques), ou si les GdB avaient plus de possibilités pour influencer le cours de la partie.

    Cela m’amène à ma principale idée (sans doute un petit peu foireuse) : modifier le rôle de Ben-les-Os et le fusionner avec celui de Victarion dans DOH8. Dans ce que j’imagine, cela fonctionnerait ainsi : Ben-les-Os peut choisir de s’infiltrer dans une escouade de Loups qu’il pense viser le TC. Si sa cible est bien le TC et qu’il est victime d’une attaque victorieuse des loups, il permet l’ouverture d’un tunnel pouvant être emprunté par un GdB et conduisant à la chambre d’un GV. Si sa cible est un joueur autre que le TC et que ce dernier est victime d’une attaque victorieuse des loups, il déclenche l’ouverture d’un tunnel conduisant tout droit à un piège et à la mort du GdB l’ayant emprunté. Dans tous les cas, sa tentative sera considérée comme une attaque classique mais n’apportant aucune influence d’assassinat : les éventuels loups membres d’une escouade infiltrée seraient informé de la présence de l’intrus (sans être informés qu’il s’agit de Ben-les-Os) et en retour Ben (dans un soucis d’équilibrage) serait informé de l’identité d’un loup membre de l’escouade (tiré au sort si l’escouade compte plusieurs membres); si Ben infiltre une escouade ratée, son nom sera également communiqué à la cible de l’assassinat, et s’il est seul à attaquer un joueur, l’attaque sera répertoriée dans le RP d’assassinats et le joueur informé de l’identité du joueur l’ayant attaqué (sans savoir qu’il s’agit de Ben-les-Os).

    Si l’on prend l’exemple de cette partie, cela aurait déclenché un plus vif débat au sein du Conseil pour savoir s’il fallait me faire protéger par Ben, aurait déclenché ensuite un débat pour savoir s’il fallait ou non me laisser en vie au risque de provoquer l’assassinat d’un GV, aurait sans doute déclenché une discussion parmi les GdB pour savoir s’il fallait envoyer Aerolys en mission infiltration (pendant qu’un corbeau lui brisait le crâne, mais c’est une autre histoire…) ce qu’ils n’auraient probablement pas fait car n’étant pas en position de force à ce moment là, et cela aurait conduit les loups à réfléchir à la composition de l’escouade pour m’assassiner afin de révéler un minimum d’informations à un éventuel Ben-les-Os en infiltration. En bref, cela aurait amené à une intense réflexion stratégique parmi l’ensemble des camps, ce qui selon moi aurait renforcé l’intérêt de cette partie.

    Ce qui me conduit à un second point, les pouvoirs du TC :

    • on reprend le système de guetteurs à la place de dépasser l’influence (parce que le TC qui assassine seul, c’est pas fou finalement)
    • un nouveau lieutenant n’est pas obligé de contacter son escouade, mais seul lui peut transmettre des ordres d’assassinat (parce que c’est RP, et logique qu’un TC repéré n’ait pas plus de noms)

    Je pense que ces deux propositions, si elles étaient appliquées simultanément, rendraient le rôle de TC beaucoup moins intéressant et impactant en le réduisant à un simple collecteur d’informations avec une date de péremption. De plus, si le rôle de Victarion était réintroduit, soit sous sa forme initiale soit comme je l’ai proposé en fusionnant avec celui de Ben-les-Os, cela supprimerait une grande partie de la réflexion stratégique puisque le risque de mort d’un GV ne serait accompagné d’aucun bénéfice, et le TC serait donc automatiquement exécuté par les GV à partir du moment où il pense être découvert. Cet aspect du jeu deviendrait donc trop linéaire (j’avais déjà fait cette remarque après DOH8). Je pense que le côté surpuissant du TC a déjà été au moins en partie corrigé puisqu’il ne peut plus assassiner de joueur au même rang que lui (je n’ai pas pu assassiner Jaqen sur cette partie) et le fait de ne pas révéler au TC le nom de son nouveau lieutenant à partir du moment où il assassine un Loup me semble être un bon moyen de réduire encore un peu son importance (et serait en effet plus cohérent en terme de RP).

    Enfin concernant l’influence des GV :

    • les GV passent à 7 influences
    • modification des résultats de vote pour les rendre plus flous

    Je pense en effet qu’il faut diminuer l’influence des GV, mais passer plutôt à 8 influences ma semblerait plus pertinent car cela garderait la nécessité de constituer des escouades de grande taille (au moins 3 membres) et donc réduirait la possibilité de mort d’un GV au tour 1 ou 2 (il faut en effet rendre les morts de GV plus fréquentes, mais une mort trop précoce alors que les GV n’ont que très peu d’informations à disposition risquerait à mon sens de conduire à une victoire trop rapide des loups comme lors de DOH9). Par ailleurs, je pense que les GV survivants ont dans la configuration actuelle une trop grande influence en cas de vote pour remplacer l’un des leurs après un assassinat en raison de leur grand nombre (3 survivants, et donc 21 influences), et donc repasser à 3 GV pourrait être une solution pour réduire ce déséquilibre. Enfin, je ne pense pas que les résultats des votes donnent trop d’information sous leur forme actuelle, déjà parce que les informés ne sont pas fiables à 100% (et sur ce point je pense que le fait de changer l’identité des informés à chaque tour serait une très bonne chose), et ensuite parce qu’il n’est pas forcément facile de tirer des informations fiables d’une liste d’influence réparties entre différents joueurs (enfin surtout chez les Manderly pour cette partie, les Omble étaient un peu plus disciplinés…). Il ne faut pas oublier que l’analyse des votes constitue une des sources d’information les plus importantes pour le Conseil, surtout si les éventuels Schlingues loyalistes meurent rapidement ou sont AFK et que le Vervoyant joue à cache-cache, et donc ça pourrait être contre-productif de rendre les résultats encore plus flous.

    Voilà, j’ai fait le tour des principales remarques et suggestions que j’avais à faire, j’en ai rajouté d’autres plus mineures dans le questionnaire. Mais je le redis encore une fois, pour mois, ces nouvelles règles sont un très beau succès !

    DOH8 : Bran Helioz, Conseiller tyroshi au service de Villevieille

    DOH9 : Mirri, Grâce alcoolique et révolutionnaire

    DOH10 : Ser Denys Stone, Change-peau et Tourne-casaque

    #190952
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1939

    Pour le formulaire, il faudrait pouvoir répondre « pas d’avis » ou « ne se prononce pas ».

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    #190955
    La main de Thys
    • Frère Juré
    • Posts : 73

    ou si les GdB avaient plus de possibilités pour influencer le cours de la partie. Cela m’amène à ma principale idée (sans doute un petit peu foireuse) : modifier le rôle de Ben-les-Os et le fusionner avec celui de Victarion dans DOH8

    Vraiment dans l’analyse à chaud, je n’ai pas l’impression que les gars du batards manquent d’influence sur la partie, en comptant qu’ils ont Ben les Os et la possibilité d’avoir un schlingue. On peut le penser à la vue du déroulement de la partie, mais d’après ce que j’en ai compris, ils ont eu peu d’influence à cause de deux choses surtout :

    – un manque de bol : yunyuns grillé dès le 1er tour ça n’est vraiment pas de chance.

    – Ils ont à plusieurs reprises choisit de favoriser les GV, en mettant donc leur influence au service d’un autre camp, ce qui leur a rapidement été fatal : ils ont donné le nom de tham aux GV, puis ils ont accepté de te protéger avec Ben les Os, ce qui en soit rien ne les forçait à faire.

    Je n’ai pas tous les éléments et ce serait donc intéressant de connaître le ressenti des Gars du Batards en question, mais mon avis sur la question est qu’ils ont déjà assez de pouvoir. L’idée du ben les os victarion est originale mais compliquée à intégrer au milieu des autres règles je pense, après ça peut valoir le coup de l’étudier quand même ?

    Les hommes sont comme les nuages. Ils sont chassés en avant par un vent mystérieux et invisible face auquel ils sont impuissants. Ils croient maîtriser leur route et se moquent de la faiblesse des nuages, mais leur vent à eux est mille fois plus fort que celui qui souffle là-haut.

    #190961
    Ædianys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 852

    Je lis vos retours attentivement, mais je n’ai pour l’instant reçu que 8 avis ! En attendant le début des CR ce soir, venez le remplir, ça ne devrait pas prendre plus de 20 minutes, bien moins si vous n’êtes pas du genre grandiloquent. Et pour Yunyuns, si tu n’as pas d’avis, tu peux ne pas répondre à la question.

    J’en profite pour rappeler que si vous attribuez une note inférieure ou égale à 3 (des défauts qui ne peuvent être ignorés), il est plus qu’intéressant pour moi d’avoir une explication un peu plus détaillée dans le champ libre 😉

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    #190965
    CloudEater
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Pour ma part j’ai beaucoup apprécié ces règles qui ont grandement réduit le nombre de sans-rôle et ont amené de l’intérêt et du jeu a la plupart des joueurs, même aux simple loyalistes sans rôle qui devenaient importants de par leur rareté (et des cibles a zigouiller au passage 😈).

    Le plus gros point positif que je retire est que l’on est plus obligé d’obéir aux consignes des GVs, chacun est libre d’agir comme bon lui semble car mentir ne veut plus rien dire (on peut le faire car GdB, loup, maisonneux ou encore Vervoyant) ; alors que dans les parties d’avant si tu mentais tu étais forcément loup, cela enlevait toute liberté d’action aux joueurs loyalistes et obligeait les loups a faire semblant auprès des GVs.

    Le système de convaincants appuie aussi cela car ce n’est plus un seul vote qui va faire la décision en faisant basculer au delà d’un seuil. Un AFK de dernière minute ne peut pas flinguer la stratégie des GVs ou des loups car le hasard décide, pas les calculs d’apothicaire évoqués plus haut.

    En conclusion beaucoup de libertés pour les joueurs dans leurs actions et beaucoup de possibilités également pour chacun de se créer du jeu,en contactant membres des différents camps,tentant des alliances… Belle réussite de ce côté là.

     

    Si il faut évoquer une faiblesse, elle est a trouver du côté des Maisonneux a mes yeux. Comme n’importe qui peut prétendre l’être et qu’être maisonneux justifié n’importe quelle magouille / mensonge, les différents camps se sont évidemment engouffrés dans cette brèche, loups comme loyalistes comme GdBs comme Vervoyante.

    D’un côté c’est bien car ça facilite la dissimulation pour tous les joueurs des différents camps non loyaux a leur maison et génère beaucoup d’interactions.

    D’un autre côté, pour les maisonneux, dur, dur, dur. Impossible de se reconnaître si l’adjoint n’est pas maisonneux (et encore la, comment lui faire confiance ?).  Et quand la moitié des prétendus membres sont des taupes ou des saboteurs venus étouffer la révolte dans l’oeuf, dur d’aboutir a des actions concrètes et synchronisées pour faire avancer la cause de la maison.

    Un pouvoir pour les maisonneux pour se reconnaître ou se rassembler pourrait être utile (ex : espèce de pouvoir d’adjoint tournant au hasard a chaque tour entre les maisonneurs ou de prêtre rouge qui convertisse progressivement les gens de sa maison au camp de sa maison)

    Après il semblerait qu’au final dans cette partie les 2 maisons soient passées pas loin de la victoire, le choix de cette dernière ayant reposé dans les mains des GVs, il n’y a peut-être donc pas tant de changement a faire que ça ^^

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année par CloudEater.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année par CloudEater.
    #190998
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1939

    Je n’ai pas tous les éléments et ce serait donc intéressant de connaître le ressenti des Gars du Batards en question, mais mon avis sur la question est qu’ils ont déjà assez de pouvoir.

    Je pense aussi que les GdB ont assez de pouvoir. Même sans avoir un Schlingue. Nous avons été malchanceux en me perdant dès la première phase, mais ensuite les GV ont bien joué et nous pas assez bien.

    Fan n°1 de Victarion Greyjoy, futur Roi des Sept Couronnes.

    #191007
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    Je troUve que l ‘idéede rajouter des Gars du Bâtard et des loyaux à leur maison est une idée géniale,qui a permis bien plus d’interraction entre joueurs que sur toutes les autres parties de DOH.

    Le principal problème à mon sens que nous avons eu à cette partie était que les Loups de l’Hiver, de par leur faible nombre, n’ont jamais eu la possibilité de tuer un Grand Vassal, alors même que le Tourne-Casaque a été tué au tour 2 et les deux Schlingues au tour 1. Dès le tour 2, nous savions que nous avions perdus, et nous tentions juste la chance sur un million, pour la beauté du sport.

    Et le problème, c’est que les Gars du Bâtard et, dans une moindre mesure, les loyaux à leur maison, ont besoin que les Loups soient suffisamment forts pour buter leurs ennemis.

    Pour arranger ça, j’ai une proposition. Et si le Fantôme avait le pouvoir de compléter ses effectifs en cours de partie ?

    J’explique ma proposition de règle.

    En début de partie, chaque loup possède un couteau, qui représente sa capacité à tuer. Il y a donc autant de couteaux que de loups présents en début de partie. Quand un loup meurt, le Fantôme récupère son couteau. Le Fantôme peut alors, si il le souhaite, prêter ce couteau pour une période d’un tour à un joueur qui n’est pas un loup. Il peut ainsi le prêter pour un tour à Abel, ) un Gars du Bâtard, à un loyaliste, etc.

    Ce non-loup qui possède alors le couteau pourra agir, en phase d’assassinat, comme un loup normal. Il pourra participer aux escouades, il aura un lieutenant qui lui sera attribué… Bref, il pourra récolter un max d’information tout en tuant qui il veut. A la fin du tour, son couteau est rendu au Fantôme.

    Grâce à cette règle des couteaux tout le monde y gagne.

    • Le Fantôme peut compléter ses effectifs en cas de lente agonie
    • Les Gars du Bâtard et les loyaux à leurs maisons aussi y gagnent puisqu’ils peuvent ainsi agir directement pour tuer leurs cibles.
    • Quant aux Grands Vassaux, ils peuvent envoyer des taupes pour convaincre le Fantôme de leur donner un couteau… Et mieux le trahir par derrière.

    Bref, une arme à double tranchant mais qui peut débloquer une partie.

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    #191014
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9982

    La proposition de DroZo est drozoesque, avec tout le chaos additionnel que ça représente 😀

    Je reviens sur un point qui est bloquant depuis quasiment le début du jeu : le fait que le Tourne-casaque puisse assassiner en solo (au passage vu que les termes changent, j’ai mis un peu de temps à capter que PP c’était « porte-parole » et pas « Pyat Pree »…). S’il peut tuer en solo, ça le rend surpuissant (et s’il a été découvert, c’est un peu bizarre qu’il puisse continuer à tuer comme un rebelle sachant ça), mais s’il ne peut pas (guetteur nécessaire par exemple) cela le rend beaucoup moins intéressant ou impactant à jouer. Je mets de côté la problématique « doit atteindre l’influence de sa cible » vs « doit la dépasser » car ça peut au max atténuer un peu le problème sans vraiment le résoudre

    Je doute qu’il y ait une solution parfaite. J’ai pensé à ça : chaque tour, le tourne-casaque Fantôme peut indiquer au MJ lequel de ses ouailles il bride (confisque son couteau, enferme dans la tanière, met du bonsomme dans son verre… ce que vous voulez). La personne impactée ne pourra pas tuer ce tour ci. Et je propose qu’elle n’en sache rien jusqu’au CR de la phase Assassinats où elle le découvrira^^

    Options, qui ne me convainquent qu’à moitié, mais on ne sait jamais

    • Cela ne peut pas être la même personne deux tours de suite. Voire on ne peut brider quelqu’un qu’une seule fois dans le jeu
    • La personne bridée ne peut pas être assassinée ce tour ci

    Avec cette proposition, un Fantôme qui a de gros doutes sur un de ses membres pourra ainsi l’empêcher de tuer en solo. S’il se trompe, il ne le saura pas (ce n’est pas un scan), il pourra au mieux le deviner en fonction des assassinats faits. D’un côté, il se prive de force de frappe mais s’il vise juste il empêche que le traître tue des gens dans ses rangs

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année par R.Graymarch. Raison: correction, merci Yunyuns

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    #191022
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1939

    J’ai pensé à ça : chaque tour, le tourne-casaque [tu veux dire Fantôme j’imagine ?] peut indiquer au MJ lequel de ses ouailles il bride […] La personne impactée ne pourra pas tuer ce tour ci.

    J’ai proposé la même chose dans le formulaire.

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    #191282
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9982

    (merci pour la correction)

    Juste pour le fun et ajouter du chaos à ma proposition ci-dessus

    • Si le fantôme empêche un loup de tuer en le signalant au MJ (je cherche un meilleur terme que « brider »), alors ledit loup sort du jeu pour de bon. Intéressant pour la stratégie (une arme puissante mais si elle est utilisée sur un vrai loup, cela fragilise le Fantôme) mais pas ultra ludique pour la personne mise de côté
    • Si le loup mis de côté est bien le Tourne-casaque, alors a/le tourne-casaque se fait « laver le cerveau » (définitivement ?) et devient un loup dés le tour suivant ou bien b/ comme a/mais le succès n’est pas automatique (pourcentage de chances = tour x 10? ou x 20 ?). Le tourne-tourne-casaque !!!!

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    #191380
    Alric Strombringer
    • Frère Juré
    • Posts : 67

    Je suis d’accord avec corbeau rouge au niveau des GV surtout pour le 3 qui simplifie la prise de décision en interne.

     

    Et pour appuyer la dernière santanse de Gray si le fantome se trompe  il créer un nouveau tourne casque…

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année par Alric Strombringer.
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    #191687
    DroZo
    • Terreur des Spectres
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    Un autre point des règles qui pour moi semble améliorable c’est la force de frappe des Grands Vassaux. Sur cette partie, les Grands Vassaux ont eu une force de frappe énorme. Ils pouvaient tuer 3 suspects par tours, contre 2 en temps normal (voir moins pour DOH1, mais j’y reviendrais). Cela nous a emmené dans une situation où les Vassaux avaient plus de force de frappe que le Fantôme. Et pour moi c’est dommage pour deux raisons.

    Déjà parce que pour gagner, le Fantôme doit faire un massacre chez les gradés. Il a pas le choix, c’est son seul moyen de monter. Il lui faut donc une grosse force de frappe. A l’inverse, pour gagner, les Grands Vassaux doivent trouver le bon joueur et le tuer. Cela ne nécessite pas une grande force de frappe.

    La deuxième est qu’avec une force de frappe gigantesque, les Grands Vassaux peuvent juste se contenter de raser Winterfell sans que cela ne leur apporte le moindre désavantage. La difficulté de leur enquête s’en retrouve amoindrie. Et surtout, ils sont tellement surpuissants qu’ils n’ont pas besoin de s’allier avec une autre faction. Je pense surtout aux maisonneux. Dans la situation actuelle, ils ont tous les deux tenter une approche différente mais intéressante. Les Omble ont choisi de mentir en manipulant les Grands Vassaux pour qu’ils s’en prennent aux Manderly. Les Manderly, ‘ud, on§ choisi de retenir leur capacités en otage afin de forcer les Vassaux à négocier. Mais les Grands Vassaux n’avaient aucun intérêt à négocier avec l’un ou l’autre. Ils sont les plus forts et n’ont besoin d’aucun maisonneux pour gagner. Ils sont tellement forts que si un maisonneux les embête, il leur suffit de le tuer et ils n’en subissent aucune conséquence. Résultat, ils n’ont jamais exprimé la volonté de soutenir un camp plutôt que l’autre, et n’ont reçus aucune sanction tactique des concernés pour cela.

    Bref, pour moi il faut redescendre grandement la force de frappe des Grands Vassaux, afin que les maisonneux aient de quoi négocier avec eux.

    Dans son premier message, AEdyanis disait que pour lui il faudrait que les Grands Vassaux meurent un tour sur deux. A mon sens, il y a trois parties où il s’est passé des choses similaires.

    Dans DOH9, le Fantôme avait trouvé son Tourne-Casaque dès le tour 1, et a donc pu monter une escouade pour tuer un Grand Vassal dès le tour 2. J’ai suivi cette partie de loin donc je n’aurais pas grand chose à ajouter.

    Dans DOH4 le Fantôme avait lui aussi tuer son Tourne-Casaque dès le tour 2. Il avait mené au tour 3 une escouade pour tuer un Grand Vassal, et avait en même temps détourné une règle de l’époque qui lui permettait d »éliminer un Grand Vassal supplémentaire. Ce qui fait que très tôt, les Grands Vassaux ont dû remplacer deux Grands Vassaux d’un coup. Cela additionné à une superbe infiltration de Lady Morwen, louveteau se faisant passer pour Belwas (rôle qui n’existe plus) &v&it été fatal aux loyalistes.

    Le cas le plus intéressant selon moi reste DOH1, où j’étais Grand Vassal. Sur cette  partie le Fantôme avait lui aussi tué son Tourne-Casaque dès le tour 2. Sauf qu’il possédait une force de frappe gigantesque, puisque ses loups pouvaient tous tuer un joueur possédant la même influence qu’eux. En face, les Grands Vassaux pouvaient tuer deux loups par tours avec difficulté, mais la plupart du temp ils n’y arrivaient même pas et ne réussissaient à tuer qu’un seul joueurs durant leur tour. Résultat: un Grand Vassal mort dès le tour 3, un au tour 5 et un au tour 6, où la partie s’est terminé sur le fil avec une victoire des Grands Vassaux au dernier moments. Ce que nous avions conscience, en tant que Grands Vassaux, c’était que nous ne pouvions pas liquider tous les loups. Nous pouvions juste, avec des exécutions très ciblées, ralentir leur inexorable avancée le temps de trouver et de tuer le Fantôme. Bref, le risque était grand, et le suspens important (même si DOH1 avait plein d’autres défauts par ailleurs).

    Aussi ma proposition est d’affaiblir les Grands Vassaux d’origine en rendant leurs phases de justice plus compliquée. Un système où ils ne peuvent tuer qu’un ou deux joueurs, dépendant ce qu’ils arrivent à négocier avec les maisons. Mais quand les Gars du Bâtard arrivent au pouvoir, là leurs pouvoirs se renforcent et ils se trouvent en capacité de tuer 3 joueurs de leurs choix sans se soucier de leur maison.

    Ainsi, pour gagner, les Grands Vassaux d’origine se verront forcé de trouver le Fantôme très rapidement avant qu’ils ne se fassent remplacés par des Gars du Bâtard qui, eux, auront la capacité de raser Winterfell.

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    A.k.a. Fanta le Fantôme avec des bulles dans DOH10.

    #191688
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9982

    Faut quand même ajouter que les Grands Vassaux ne peuvent pas tuer qui ils veulent, cela dépend de qui on leur présente. Y a moyen de forcer/biaiser, mais c’est pas automatique. En revanche, y a pas de vote pour voir si on tue la personne ou pas

    Dans son premier message, AEdyanis disait que pour lui il faudrait que les Grands Vassaux meurent un tour sur deux.

    Le fait d’être 32 au lieu de 46 a aussi entraîné moins de loups, donc une force de frappe moins grande

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