[PMB2] Debriefing des règles

Forums Les jeux et les tournois [PMB] Pour Ma Belle PMB2 : Seconde session [PMB2] Debriefing des règles

  • Ce sujet contient 15 réponses, 8 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Ser Aemon Belaerys, le il y a 3 années et 4 mois.
16 sujets de 1 à 16 (sur un total de 16)
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  • #145100
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 896

    J’ouvre ce topic en plus du compte-rendu de fin de partie, pour discuter des règles de façon séparé.

    Tout d’abord, j’ai des remerciements à envoyer 🙂

    @r-graymarch : Merci à toi ! Pour cette fois, je ne t’ai pas sollicité pour me relire avant de proposer les règles considérant que je t’avais assez embêté déjà l’année dernière pour la préparation de la première partie, mais tu m’as quand même envoyé tes remarques (et notamment la correction des fautes d’orthographes) ce qui m’a aidé !  Merci aussi pour l’aide pour ce qui concerne l’administration et la modération du forum !

    Merci aussi à @nymphadora , @is7175 et @aerolys , et tout les autres qui auront permis de faire la diffusion de l’existence du jeu sur les réseaux sociaux !

    @darkdoudou : Merci de m’avoir contacté pour me demander de faire une seconde partie. Honnêtement je ne pensais pas en faire une cet automne, peut être de repousser à 2021. Tu as donc bien fait de me lancer sur le sujet, j’ai mis le pied à l’étrier, et PMB2 était parti. Je suis ravi de voir que cette partie était attendu par certains, et vos messages (privés ou publics) m’ont encouragé !

    Merci à tout les participants, très actifs ou peu actifs, mais tous sérieux et respectueux ! La partie s’est déroulé (de ce que j’ai à ma disposition comme information) dans un bon état d’esprit !

    Perso je trouve les règles de PMB2 beaucoup plus simple que PMB1, en tout cas de mon côté ça a été du coup plus simple à gérer, et j’ai l’impression que du votre il y a eu moins de questions.

    Toutefois, finalement le jeu n’est pas équilibré à mon gout. Peut être que certaines choses se seraient « diluées » en étant 30 plutôt que 20, mais je ne pouvais pas changer les règles en cours de partie, et je considère qu’au départ du jeu, chaque camp avait quand même sa possibilité de gagner.

    Voilà dans les grandes lignes, je vais vous laisser aussi donner votre avis !

    -"Comment veux-tu mourir, Tyrion, fils de Tywin ?"
    - "Dans mon lit, à l’âge de 80 ans, le ventre plein de vin et ma queue dans la bouche d’une pute. "

    #145106
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9879

    Ah ça tombe bien, j’ai plein de choses à dire

    (oui, l’orthographe, j’ai du mal à pas corriger dans les documents « officiels », désolé)

    Merci d’avoir relancé la partie, même si comme déjà indiqué on était trop peu nombreux pour que ça puisse vraiment prendre de l’ampleur. Je ne vais pas faire le prof qui engueule les absents devant les élèves présents^^ C’est pas de la faute des participants si on n’était pas assez nombreux. Quand je vois qu’on a déjà eu du mal à être 20, ça me laisse perplexe sur le fait d’être 30 ou plus

    Ce qui a marché à mon sens

    • Le binôme de fidèles. C’était le gros point faible de PMB1, d’où ma proposition à l’époque. Là c’est plus intéressant pour les fidèles car même si le Donjon Rouge (DR) ne les croit pas, ils peuvent tuer en solo pour leur belle. Je les vois un peu comme des pièces sacrifiables qui font gagner la partie à leur camp quitte à mourir en cours de route. Je trouve bien que le DR ne les connaisse pas, bien entendu
    • L’émissaire. Avoir un canal officiel de communications, c’est top. Cela permet plus de tractations, négociations dans un jeu où les alliances changent (ou devraient changer si le jeu était plus long). Les immuniser c’est une bonne idée, quant à la durée… je ne sais pas. Cela dit ça parait un peu gros qu’un émissaire puisse aller tuer (voire espionner ?). Je me dis que s’il se fait choper par la garde, il devrait être démis de ses fonctions ou ne plus avoir d’immunité ou autre. Oui je pense à des partis politiques qui servaient de vitrine à des groupes plus musclés, valait mieux pas être vu en train de commettre un forfait…
    • Escouades et éclaireurs : rien à dire, OK
    • Les affiliations post-mortem. J’aime bien l’idée « si un chef de clan meurt, au moins une personne va chez les Lannister » même si je ne la trouve pas suffisante dans sa formulation. L’idée qu’on ait (presque toujours) le choix est vraiment top. A un moment, on s’est dit « on pourrait tuer le chef Tyrell » et là ma réaction fut « attendez si on le tue sur un coup de Jarnac, vous pensez vraiment qu’ils vont vouloir nous rejoindre ? », car je sais que me concernant, je serai allé direct chez les Lannister qui m’avaient moins (directement) nui (ou pas contre leur parole en tout cas). Cela dit, j’aurais trouvé ça dur si personne n’était venu nous rejoindre, donc je pense que la formulation devrait être « les survivants d’un clan défait ne peuvent pas tous rejoindre le même clan ». A ce propos, je trouve très dans l’esprit du jeu que le clan rebelle sache qui est avec lui « pour de vrai » quand le DR ne sait pas qui sont les « nouveaux fidèles »
    • Deadline, logistique etc : rien à redire. Typiquement le genre de trucs qu’on ne voit pas quand tout marche et qui rend tout le monde fou si ça ne va pas.

     

    Ce qui a moins bien marché

    • Le nombre de joueurs. On n’y peut pas grand chose, le MJ a trituré ses règles pour 20, ça marchotte moyen (dur de faire mieux) et cela a influencé tout ce qui suit
    • L’équilibre entre les factions. 7 avec une petite influence contre 6 avec une grosse influence, mouaif
    • 5 DR +2 fidèles, c’est beaucoup sur 20 joueurs. Cela dit, je pense que dans plein de configurations avec un départ identique, les fidèles sont moins crus ou sont plus vite éliminés et le jeu change totalement. Je ne crois pas non plus que mettre 0 fidèle aurait été mieux pour le jeu. 4 DR +2 fidèles ?
    • Les pouvoirs du DR. Là c’est très différent suivant les postes. Le Lord commandant a un pouvoir par tour qui peut ne servir à rien. Le scan du maître des chuchoteurs est aussi là chaque tour mais ça parait assez normal (savoir être scanné est un peu puissant même si en général, les rebelles ont d’autres choses à faire de leur scan), idem pour la mise au cachot, voire savoir qui a voté quoi. Je trouve qu’il y a beaucoup de potions pour 3 tours de jeu (même 5 d’ailleurs). Rien de tout cela ne parait vraiment honteux séparément mais mis ensemble c’est un cocktail de nuisances qui est super puissant

    Pas vraiment d’avis

    • Le cachot. Mbof. Je trouve que l’exécution est trop dure. Mettre un joueur « au vert » (pas de possibilité d’actions ou de pouvoir à utiliser) pendant un tour serait largement suffisant. On est déjà peu nombreux si en plus ça tue des gens comme ça, je ne suis pas persuadé
    • Les élections. On n’en a pas eu
    • Le RP : juste pour le mettre là
    • Juste pour dire : le nombre de clans. Est ce qu’il vaut mieux avoir plus de personnes par clan ou plus de clans (si on était 40 à jouer, je veux dire). Je ne sais pas. Si on a peu de clans, c’est facile de tomber sur « la bonne personne à tuer » (chef) quand on est rebelle. Avec plus de clans, la négociation n’est sans doute pas simple et les possibilités d’alliance se multiplient

    Je suis sûr que j’ai oublié des trucs (notamment des points individuels pour un classement « de ligue » qui pourrait influer sur les actions d’un joueur voulant passer devant quelqu’un qui a plus de points. Ca nécessite des règles stables et ça n’a jamais marché à DOH), je reviendrai

    Merci pour la partie

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 4 mois par R.Graymarch.
    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 4 mois par R.Graymarch.

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    #145120
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    Merci à tous pour le jeu, et surtout à notre super MJ !

    Je ne vais pas revenir sur les points des règles en détail, mais plus comment j’ai ressenti l’équilibrage du jeu du côté Lannister.

    Je ne suis pas certain que les règles soient si déséquilibrées que ça. Peut-être un peu, je ne sais pas, mais pas tant que ça. Bien sûr, on a gagné avec une très large avance, et pour ma part je ne nous ai jamais senti en réel danger : la preuve, si on omet le baroud d’honneur final contre FeyGirl, nous avons tous survécu.

    Du coup est-ce que ça s’explique par un déséquilibre des règles ou par le fait que nous ayons eu beaucoup de chances ? Je miserais plutôt sur la seconde option. On le verra dans les CR mais au final on a eu deux gros avantages qui se sont révélés décisifs : on a très rapidement, et ce sans réels difficultés, pu déterminer qui étaient nos loyalistes, et les trahisons entre Stark et Tyrell nous ont offert un jeu extrêmement lisible.

    Comparé à PMB1 où on n’avait aucune info, et aucun allié (car on ne les avait pas trouvé) c’est le jour et la nuit. Le truc, c’est que ces fameuses infos dont je parle nous ont été livrées par les joueurs eux-même, et non par les règles. Si Tham et Liloo ne s’étaient pas montrés aussi convaincants dès le tour 1, ils auraient été tués, et nous aurions dû attendre le tour 4 pour avoir 60% de chances de tuer le chef Stark aux cachots – et sans loyalistes encore en vie, on n’aurait pas pu tenir jusqu’au tour 4. Si nos adversaires ne nous avaient pas fourni un jeu aussi lisible, déduire qui étaient les deux chefs aurait été, là encore, beaucoup plus complexe.

    Bref, bien sûr que le sous-nombre nous a été bénéfique, mais au final je ne suis pas convaincu que ce bénéfice soit si important que ça (et donc que les règles soient si déséquilibrées).

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    #145139
    FeyGirl
    • Fléau des Autres
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    Je suis de l’avis de DroZo : notre grande chance a été de trouver immédiatement notre binôme. Mais aussi, « l’échec » de mon assassinat : s’il s’était réalisé, nous aurions dû nommer Liloo ou Tham au DR, donc nous n’aurions plus eu d’escouade. Notre seul chance d’éliminer un chef rebelle aurait été le cachot, or le DR ne peut l’influencer qu’une fois dans la partie. C’est chaud. Si un fidèle Lannister est au cachot : on le laisse mourir, en prenant le risque de ne plus avoir de remplaçant pour le DR ; ou on le sauve mais on ne peut plus influencer quand le chef sera au cachot ?

    La durée de vie du DR dépend du nombre de fidèles sûrs encore en vie quand un membre du DR est éliminé. Dans le cas où j’aurais été éliminée au T1 et donc remplacée pour un fidèle, on ne peut pas éternellement protéger l’autre joueur, entre la garde royale et les potions. Mais ça peut durer quelques tours quand même : peut-être laisser moins de potions en-dessous d’un certain nombre de joueurs, mais c’est la seule chose que je vois.

    Edit : à propos de potion, je pense qu’il faut être plus clair dans les règles : il est bien indiqué qu’on ne peut utiliser qu’une potion par tour, et qu’un joueur ne peut bénéficier qu’une fois d’une potion. OK. Par contre, si un joueur « utilise » sa potion, il redevient un joueur normal, et seulement à ce moment-là la potion en question peut être réutilisée (d’après ce que m’a dit Aemon).

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 4 mois par FeyGirl.
    #145147
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Je pense que vous sous-estimez le fait que les appétits des rebelles vont s’aiguiser s’ils savent que le DR ne peut plus les tuer directement. (déjà que pour cette partie, ça a été le cas bien plus tôt). S’il n’y a plus qu’un fidèle actif, la priorité pour chaque clan va très certainement changer : le danger principal a été écarté, il va falloir faire en sorte d’éliminer le clan adverse avant de prendre place au DR. Du coup, le DR me parait assez protégé (tout est relatif) tant qu’il a au moins un fidèle (et un autre de plus si un clan est abattu) et devrait veiller à ce que les clans s’affaiblissent en divisant pour mieux régner, souffler le chaud et le froid, distiller des informations pour que le clan vainqueur soit trop exsangue pour avoir une bonne chance de gagner. Oui, c’est chaud, comme tout le monde. Et si les clans s’entretuent dès le début, c’est une position ultra favorable pour les Lannister.

    Edit : à propos de potion, je pense qu’il faut être plus clair dans les règles : il est bien indiqué qu’on ne peut utiliser qu’une potion par tour, et qu’un joueur ne peut bénéficier qu’une fois d’une potion. OK. Par contre, si un joueur « utilise » sa potion, il redevient un joueur normal, et seulement à ce moment-là la potion en question peut être réutilisée (d’après ce que m’a dit Aemon).

    Je n’ai pas compris. Pour moi, le mestre avait une seule potion de chaque exemplaire, et un joueur ne pouvait recevoir qu’une potion de la partie. De ce que tu écris, tu dis qu’une potion peut « revenir » après avoir été utilisée ? Si c’est le cas, je trouve que ça manque de limites.

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    #145161
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 896

    Edit : à propos de potion, je pense qu’il faut être plus clair dans les règles : il est bien indiqué qu’on ne peut utiliser qu’une potion par tour, et qu’un joueur ne peut bénéficier qu’une fois d’une potion. OK. Par contre, si un joueur « utilise » sa potion, il redevient un joueur normal, et seulement à ce moment-là la potion en question peut être réutilisée (d’après ce que m’a dit Aemon).

    Dans les règles :

    Le Grand Mestre peut administrer une potion par tour à un joueur de Port-Réal. Un joueur qui reçoit une potion ne peut pas en recevoir d’autres pendant le jeu. Le Grand Mestre ne possède qu’une seule fiole de chaque potion.

    J’ai relu le mail où je t’explique le fonctionnement je ne crois pas avoir laissé entendre qu’un joueur pouvait boire une autre potion après que la précédente se soit « dissipée ». Désolé si c’est moi qui ai mal formulé et que je t’ai induit en erreur, mais je pense que tu as mal compris.

    Mais au vu du nombre de questions sur ces potions à PMB1 et 2, je pense qu’il faut que je fasse une refonte et clarification totale de cette partie.

    PS : sur les autres points je répondrai plus tard

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    #145174
    FeyGirl
    • Fléau des Autres
    • Posts : 4208

    De ce que j’ai compris du mail : la potion pouvait être utilisée sur un autre joueur une fois que le premier joueur en a bénéficié (par exemple pour la potion solidité : une fois que le premier joueur a été attaqué).

    #145248
    darkdoudou
    • Pas Trouillard
    • Posts : 733

    je rejoins DroZo et FeyGirl sur l’équilibrage : les Lannister ont gagné surtout parce qu’ils ont très bien joué et notamment parce qu’ils ont réussi à discerner le bon binome de fidèles parmi 6 (6,5 !). Comparativement à PMB1, les Lannister avaient moins de pouvoirs : pas de potion de mort, le cachot n’est plus une certitude de mort mais une roulette russe. La seule manière de tuer de manière sûre est de passer par les fidèles.

    Et les Stark, même en partant avec un tirage défiant les probabilités (1 chevalier + 6 gardes) avaient encore 80% de chances d’espérer gagner la partie au début du tour 3 grâce aux choix judicieux des anciens Tyrell. Bon une fois que Jaqen est sorti du cachot les pieds devant (dés truqués par la potion?), c’était fini.

    Comme R.Graymarch je vais regrouper les + et les – :

    Ce qui a très bien marché

    • l’aspect jeu coopératif a marché à fond, tout le monde s’est bien amusé et il n’y a pas eu de joueur solitaire ou qui s’ennuie. Les deux ex-Tyrell qui ont rejoint les Stark, Caracole et Samyrania, ont bien aidé à dissiper en avance les derniers malentendus qui restaient entre les deux factions rebelles
    • l’excellente coordination et disponibilité de Ser Aemon : merci de nous avoir proposé ce jeu
    • les nouveautés : émissaire et binome de fidèle ont apporté plus d’interactions entre les joueurs. C’est une réussite.
    • l’éclaireur ajoute une possibilité tactique
    • je craignais que l’influence ait trop d’influence, finalement même avec deux factions très déséquilibrées c’était jouable et intéressant.
    • merci d’avoir adapté les règles pour garder des fidèles à Port-Réal même à 20. Leur présence a « obligé » les 2 camps à discuter pour les identifier et a enrichi énormément les interactions entre les trois camps. Sans eux les Lannister étaient morts à la 1ère attaque réussie.

    Les points à améliorer

    • plus de participation. 20 est la limite basse avec laquelle le le jeu va trop vite. A 30 ou 40 le jeu pourrait montrer tout son potentiel je pense.
    • il est un peu trop facile de « deviner » qui est le chef, et d’éliminer près de la moitié des habitants de Port-Réal considérés comme « non-chefs » car ils sont des nouveaux joueurs. Or dans ce jeu c’est tout à fait envisageable d’avoir un chef néophyte qui délègue complètement la partie stratégie et décisions aux équipiers. Pour le futur, sans enlever la possibilité de refuser le poste de chef, ce pourrait être utile de communiquer plus auprès des nouveaux joueurs pour qu’ils acceptent ce poste.
    • l’espion qui n’a pas d’influence peut devenir un boulet au fil de la partie, il pourrait choisir à chaque tour entre 1 scan et 1 assassinat.

    Autre

    il y a eu plus de RP, au fil des tours il y avait de plus en plus de joueurs qui s’essayaient au RP ce qui était sympa. Malheureusement certains, dont moi, ont commencé à écrire en bleu.

    le cachot n’a pas été utilisé à son plein rendement. Les Stark n’ont pas eu assez d’influence pour envoyer seuls quelqu’un au cachot aux tours 1 et 2, et pourtant ils ont réussi à faire arrêter chaque fois leur cible, d’abord en tombant par hasard sur la même cible que les fidèles, et ensuite en s’alliant délibérément avec les Tyrell. Le côté loterie en fonction de l’influence est assez sympathique.

    Peut-être on pourrait diminuer le nombre de potions disponibles quand il y a moins de joueurs, je suis assez d’accord avec la proposition de FeyGirl.

    #145318
    Soubout
    • Fire and Bloodbowl Champion
    • Posts : 130

    Un grand merci Ser Aemon ! La partie fut courte mais plaisante.

    Je n’ai pas grand chose à ajouter, je suis globalement d’accord avec vos analyses.

    Une idée en l’air concernant le nombre de joueurs : n’y aurait-t’il pas une solution pour l’augmenter artificiellement en ayant des joueurs non physiques qui seraient « pilotés » par leur équipe ? (Idem pour un binôme de fidèles géré par une seule personne par exemple). La plus grande problématique que ça créé est la nécessité de boîtes mails fictives pour chacun mais ce n’est pas insurmontable.

    #145335
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 896

    Une idée en l’air concernant le nombre de joueurs : n’y aurait-t’il pas une solution pour l’augmenter artificiellement en ayant des joueurs non physiques qui seraient « pilotés » par leur équipe ? (Idem pour un binôme de fidèles géré par une seule personne par exemple). La plus grande problématique que ça créé est la nécessité de boîtes mails fictives pour chacun mais ce n’est pas insurmontable.

    J’ai pensé à cette possibilité de PNJ (Perso Non Jouable), quoi que je ne sais pas si c’est le meilleur terme pour les désigner.

    Je pensais à cette option pour gonfler le nombre d’Homme de Main rebelle, qui pourrait juste participer aux escouades, et sans créer de boites mails fictives on peut considérer qu’ils ont donné procuration à quelqu’un d’autre de leur équipe.

    -"Comment veux-tu mourir, Tyrion, fils de Tywin ?"
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    #145343
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    Un grand merci Ser Aemon ! La partie fut courte mais plaisante.

    Je n’ai pas grand chose à ajouter, je suis globalement d’accord avec vos analyses.

    Une idée en l’air concernant le nombre de joueurs : n’y aurait-t’il pas une solution pour l’augmenter artificiellement en ayant des joueurs non physiques qui seraient « pilotés » par leur équipe ? (Idem pour un binôme de fidèles géré par une seule personne par exemple). La plus grande problématique que ça créé est la nécessité de boîtes mails fictives pour chacun mais ce n’est pas insurmontable.

    Autant dans un jeu comme DOH je pense que l’idée d’avoir des PNJ peut être intéressante, autant dans un PMB ça me paraît être une fausse bonne idée.

    La principale raison est que dans PMB le but n’est pas tant d’affaiblir une équipe que de trouver et tuer directement le chef. Et le chef ne peut pas être un PNJ, ce poste est beaux-pères trop important pour ça. Au final, je crains que si on rajoute des PNJ on se retrouvera juste avec une force de frappe plus importante qui visera les joueurs et évitera les PNJ (personne n’aura intérêt à tuer un PNJ : les rebelles auront besoin qu’ils restent en vie pour les récupérer lors de la fusion des équipes, et les kills des Lannister sont tellement précieux qu’ils ne peuvent pas de permettre de les gaspiller sur des non chefs sûrs). Bref,non aura juste gagner de la force de frappe pour accélérer encore plus le jeu ; bof quoi.

    L’autre raison, plus mineure, est : comment on fait si le PNJ est Lannister ? Il ne peut pas contacter son équipe, qui se retrouve donc dans l’incapacité de tuer quiconque uniquement q cause d’un mauvais tirage. Re-bof aussi quoi.

    Je pense que vous sous-estimez le fait que les appétits des rebelles vont s’aiguiser s’ils savent que le DR ne peut plus les tuer directement. (déjà que pour cette partie, ça a été le cas bien plus tôt). S’il n’y a plus qu’un fidèle actif, la priorité pour chaque clan va très certainement changer : le danger principal a été écarté, il va falloir faire en sorte d’éliminer le clan adverse avant de prendre place au DR. Du coup, le DR me parait assez protégé (tout est relatif) tant qu’il a au moins un fidèle (et un autre de plus si un clan est abattu) et devrait veiller à ce que les clans s’affaiblissent en divisant pour mieux régner, souffler le chaud et le froid, distiller des informations pour que le clan vainqueur soit trop exsangue pour avoir une bonne chance de gagner. Oui, c’est chaud, comme tout le monde. Et si les clans s’entretuent dès le début, c’est une position ultra favorable pour les Lannister.

    Le truc, c’est que si le DR ne peut plus tuer les rebelles (car ses loyalistes sont morts au tour 1), il aura beau souffler le chaud et le froid sur eux tant qu’il veut pour qu’ils s’affaiblissent entre eux… au final quand il ne restera qu’un seul camp survivant, même affaibli, les loyalistes ne pourront pas l’achever, et donc gagner.

    En fait l’atout des Lannister v’est qu’ils ont la meilleure défense du jeu, mais une attaque pourrie et surtout une très très grande vulnérabilité si leur défense est percée. Ce qui est beaucoup moins cheaté qu’on pourrait en avoir l’impression d’un point de vue extérieur.

    J’aimerais aussi revenir sur la « capacité des Lannister à souffler le froid et le chaud », et qui est clairement le but du jeu. Au final, nous nous sommes rendus compte dès les premières minutes de jeu que nous ne l’avions pas. Nous n’avions aucune infos à négocier, puisque ce sont les rebelles qui connaissent 90% des compositions des équipes, là où les Lannister ne szvent rien, pas même qui est dans leur camp. Et de leur côté les rebelles n’ont rie a nous offrir, puisque tous leurs mots ne seront que des tissus de mensonges, et que nous possédons trop peu de scans pour les gaspiller en vérification partielle (n’oublions pas que là où les rebelles n’ont qu’un chef â trouver, les Lannister doivent trouver leurs loyalistes et les deux chefs).

    Tout ce que nous avons à offrir, c’est de la protection, et nous n’allons sûrement pas protéger un ennemi annoncé quand nous avons encore une chance de pouvoir protéger un allié ; les alliés sont beaucoup trop précieux. Donc nous n’avons rien à offrir, et les rebelles n’ont rien à nous offrir.

    Pour ça que nous nAvons contacter notre premier émissaire (les Stark) qu’au tour 2, et c’était juste pour leur demander de cibler les Tyrell et pas nous.

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    #145345
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Des PNJ à PMB, bof. Le fait qu’un joueur ait plusieurs personnages (dans ma tête, on verra dans la pyramide Fitz1 et Fitz2 par exemple, donc ce serait clair pour tout le monde) me parait moins pire mais je suis pas super convaincu. Déjà il faudrait que les 2 personnages soient dans le même camp (bien entendu^^). Et puis surtout on double les malus si quelqu’un est absent. Cela me semble être une solution boiteuse pour un problème réel

    au final quand il ne restera qu’un seul camp survivant, même affaibli, les loyalistes ne pourront pas l’achever, et donc gagner.

    Pas forcément. Les rebelles peuvent ne pas avoir assez d’influence pour tuer quelqu’un au DR et dans ce cas là, le DR ne peut plus perdre. Et les Lannister peuvent récupérer 2 fidèles (un au minimum mais ce n’est pas assez). De plus, le DR peut toujours miser sur le cachot (et d’autres pouvoirs) pour faire du ménage de manière indirecte.

    J’aimerais aussi revenir sur la « capacité des Lannister à souffler le froid et le chaud », et qui est clairement le but du jeu. Au final, nous nous sommes rendus compte dès les premières minutes de jeu que nous ne l’avions pas.

    Semer la zizanie en mettant des personnes au cachot est déjà un gros bonus. Car il est possible qu’un clan rebelle pense que c’est la faute de l’autre camp (ou pire, une collusion avec le DR). Arrive la méfiance, voire un cycle vengeance-représailles qui profite aux Lannister.

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    #145352
    Aerolys
    • Fléau des Autres
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    plus de participation. 20 est la limite basse avec laquelle le le jeu va trop vite. A 30 ou 40 le jeu pourrait montrer tout son potentiel je pense.

    Tout à fait d’accord. Ton deuxième point découle du premier.

    il y a eu plus de RP, au fil des tours il y avait de plus en plus de joueurs qui s’essayaient au RP ce qui était sympa. Malheureusement certains, dont moi, ont commencé à écrire en bleu.

    Pour le bleu, c’est le jeu. Bizarrement, cela ne m’a pas inspiré du tout alors qu’il y avait beaucoup plus de rp à cette seconde partie de PMB. Mais il faut aussi dire que là où à PMB, j’avais décidé dès mon inscription à incarner un fleuriste pour faire des jeux de mots sur mon pseudo (et même envahir mes rps d’expressions florales), là, je n’avais vraiment aucune idée. ^^’

    Toutes les plus belles histoires commencent par une brique sur le pied.

    Si Theon ouvre un bar, c'est le Baratheon.

    Spoiler:
    #145366
    Yfos
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    il est un peu trop facile de « deviner » qui est le chef, et d’éliminer près de la moitié des habitants de Port-Réal considérés comme « non-chefs » car ils sont des nouveaux joueurs. Or dans ce jeu c’est tout à fait envisageable d’avoir un chef néophyte qui délègue complètement la partie stratégie et décisions aux équipiers. Pour le futur, sans enlever la possibilité de refuser le poste de chef, ce pourrait être utile de communiquer plus auprès des nouveaux joueurs pour qu’ils acceptent ce poste.

    Sur le fait d’être chef lorsqu’on est débutant, je suis partagée.

    En début de jeu, j’ai dit qu’on pouvait l’être, à la Robert, en déléguant tout au conseil. Au vu de la situation des 7 couronnes, cela pose quand même question. En fin de partie, j’ai dit que je n’étais plus aussi sûre. Mes coéquipiers m’ont indiqué que cela prouvait que j’accepterai si le cas se présente. Comme je leur ai répondu qu’ils m’avaient démasquée, j’espère les avoir perdus à ce sujet.

    Il est quand même important d’avoir un chef dans une équipe. Il faut bien sûr un dialogue, des échanges de point de vue mais, en cas de désaccord, après avoir écouté, le chef tranche. Comme dans les conseils de Tywin et de Robb. Pour un débutant, c’est compliqué. La solution pour fonctionner est qu’il nomme une Main, un stratège dès le début. Ou que le groupe en choisisse un.

    Il faut juste espérer que l’équipe ne soit pas uniquement composée de débutants et de personnes plus expérimentées mais n’ayant pas le temps nécessaire pour s’impliquer. Mais cela ne peut pas arriver. Autant imaginer dans PMB2 une équipe composée de 6 gardes et un seul chevalier.

    Donc, pour un débutant, oui. Il faut accepter à cause/malgré le moment d’incertitude : va-t-il y avoir quelqu’un dans l’équipe pour endosser le rôle effectif ou vais-je devoir assumer ? Accepter malgré/à cause de la crainte à l’idée d’être une cible pour les autres clans (mais ce n’est pas pour de vrai, il est important de ne pas l’oublier).

    Tout ça pour le bien de sa Dame, un débutant n’étant pas soupçonné a priori d’être chef.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 4 mois par Yfos.
    #145369
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9879

    Perso, j’ai longuement bataillé contre l’idée de « c’est un nouveau/une nouvelle donc pas chef ». Déjà, être vétéran ne donne pas le talent d’être chef. Ensuite, quand on a commencé la partie, il n’y avait que des nouveaux^^ Ce que je voulais dire, c’est que je pense qu’il est très dangereux pour le groupe d’invoquer la raison de « la nouveauté », pour éliminer quelqu’un de ce poste. Cela peut être à mon sens, un des éléments à prendre en compte mais en aucun cas déterminant. On risque de passer à côté d’une information pour… un vague feeling.

    On a connu dans d’autres jeux ici, des nouveaux qui se sont très bien débrouillés, et aussi des nouveaux qui s’excusaient de débuter (et de ne pas avoir le temps, et d’être peu présents) pour cacher le fait qu’ils étaient chefs. Certains ont mordu à l’hameçon (car oui certains nouveaux sont sincères mais d’autres utilisent ça pour faire diversion, c’est de bonne guerre^^). Bien sûr que plus on joue, plus on sait si on est fait pour le rôle de chef ou pas (et on peut ne jamais l’être) mais pour moi c’est plus une question de tempérament que de nouveauté. Personnellement, en dehors de notre groupe, je voyais bien Tham, Soubout, Caracole ou Niels97 être chefs. J’avais aucune idée (ni pour, ni contre) pour Liloo ou Samyriana.

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
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    #145374
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 896

    De mon point de vue, certains disaient dès l’inscription qu’ils accepteraient n’importe quel rôle, d’autres qui demandaient à ne pas avoir trop de responsabilités, et ça chez des nouveaux comme des expérimentés.

    J’aime ce que dit Yfos parce que dans PMB le chef c’est le rôle du joueur à abattre pour les adversaires mais pas nécessairement le rôle de celui qui devra montrer des talents de leadership. Certes il faut dans vos discussions à un moment ou un autre prendre une décision ferme et définitive, mais rien n’empêche que cela soit fait par un autre joueur, même si naturellement on a tendance à se tourner vers celui qui a le brassard autour du bras (pour prendre une référence sportive). Chaque équipe peut s’organiser comme elle souhaite, et par exemple désigner avant le lancement du jeu un « stratège », celui qui devra in fine déduire des conversations la stratégie qu’adoptera l’équipe.

    Dans ce cas là on ne devrait pas pouvoir refuser un rôle, puisque vous seriez alors censé être épaulé par votre équipe.

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