[CK3-Mod] Crusader Kings 3 mod AGOT

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11 sujets de 1 à 11 (sur un total de 11)
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  • #137136
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 268

    Petit sujet pour parler du prochain jeu de Paradox Interactive, CK3, et plus particulièrement du mod pour Agot.

    Concernant le jeu lui-même, il sortira le 1er septembre. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire les différents Dev Diary (30 à l’heure actuelle) ICI.

    Une bonne partie des mécaniques reviennent, sauf les Républiques, les nomades ou le système successoral byzantin. Seuls les deux premiers auront un impact sur le mod, notamment pour Essos. Mais pour être honnête, j’espère que l’équipe se concentrera d’abord sur Westeros (et ça plaira à mon ordi).

    Le jeu à l’air vraiment sympa, mais à voir pour ceux qui veulent attendre encore un peu.

     

    Pour le mod, l’équipe de développement a confirmé qu’ils vont lancer une version ck3. Elle sera sous la responsabilité de foxwillow et kuczaja. Je ne les connais pas, puisqu’ils ont pris la direction du mod après mon départ. Pas d’annonces pour knuckey ou d’autres lead, je pense donc que le mod ck2 ne sera pas complètement abandonné.

    Il semblerait qu’ils travaillent pour l’instant à partir d’Imperator pour se familiariser avec les outils (qui seront encore améliorés sur ck3, voir DD30). Entretemps ils ont peut-être reçu une version bêta (c’était le cas pour ck2, la carte était déjà réalisée à la sortie du jeu). On en sait pas plus pour l’instant, sinon que la carte (avec les baronnies apparentes) sera un petit challenge.

     

    Sinon, ce que ck3 peut apporter au mod  (il s’agit d’un avis personnel, je n’ai aucune info) : enfin la possibilité de créer des branches cadettes, un meilleur système pour les guerres civiles, les contrats féodaux peuvent être intéressants, la personnalisation des religions (avec des réformes possibles) peut facilement émulée les changements religieux (Exceptionnalisme par exemple), le système de combat pourra probablement apporté beaucoup au mod… Surtout, de nombreuses fonctionnalités des DLC de ck2 qui n’étaient pas intégrées par le mod seront désormais dans le jeu de base, et donc dans le mod. Bref, il y a du potentiel.

    Je pense que Para a gardé en tête le mod lorsqu’il a offert certaines possibilités aux modeurs, surtout quand on connait sa popularité : en 2017 par exemple, 42% des joueurs utilisaient un mod. Parmi eux, 45% jouaient à Agot.

    #137150
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9046

    Pour ma part je ne compte pas acheter le jeu avant… un certain temps. La politique DLCienne et tarifaire me pose des soucis (ainsi que ma tendance au complétionisme).

    J’ai crû comprendre que déjà pour EU4 (qui n’est plus un jeu récent), la traduction n’avait rien à voir avec celle de CK2, à savoir que cela n’était pas un bête fichier .csv à mettre à jour. Du coup, je me demande ce qu’il en est pour CK3. A part ça, il reste le souci qu’une VF du mod sera toujours en retard par rapport à la VO (forcément^^), et que c’est très vite décourageant. A voir s’il y a moyen d’aider pour la traduction. J’imagine aussi que le travail initial sera colossal. Sauf si on peut repartir de termes existants ? (Glace pour l’épée de Ned, Lancehélion pour Spearsun etc)

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #137360
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 268

    Je ne pense pas me relancer dans la traduction du mod. Mais c’est vrai que je ne sais pas trop quels types de fichiers de localisation ils utilisent désormais. Comme toi, je ne pense pas que ce soit .csv (malheureusement). On pourrait peut-être demander sur le forum de Para, le type en charge de la traduction a répondu sur mon sujet.

    PS : Sunspear* :p

    #157101
    Bloodraven
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Pouet pouet, y a du nouveau sur un mod aGoT sur CK3?

    #157176
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9046

    Aucune idée (j’ai pas le jeu en plus), mais apparemment, on n’est pas loin de l’esprit de GRRM.

    When will CK3 AGOT be out?

    It comes out when it comes out.

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    #157634
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9046

    Un trailer, pas de date

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    #157717
    Aerolys
    • Fléau des Autres
    • Posts : 2899

    Hâte d’essayer ce mode. 😀

    Toutes les plus belles histoires commencent par une brique sur le pied.

    Si Theon ouvre un bar, c'est le Baratheon.

    Spoiler:
    #157744
    Bloodraven
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Merci les copains 😀

    #162955
    mariuslettres
    • Éplucheur de Patates
    • Posts : 2

    Le mod a l’air cool, il est bel et bien sorti ?

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année par R.Graymarch.

    Tricher au scrabble en ligne avec un solveur de scrabble c'est pratique.

    #162958
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9046

    J’ai mis un lien au dessus qui renvoie à la même page qu’en juin dernier

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    #184677
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 268

    Les développeurs du mod sont de dignes héritiers de GRRM au niveau des dates de sortie. Le mod a été repoussé plusieurs fois et ils ne donnent plus de dates de sortie. Ils approchent néanmoins de la 1.0, une bêta fermée est déjà en place pour débusquer les bugs.

    Surtout, ils ont publié, il y a six jours, une longue vidéo teaser qui aborde quelques nouvelles mécaniques. Attention, de leur aveu même, c’est une version de travail (quelques events non localisés, l’ADN de certains perso pas encore été intégrée, le trône de fer n’est pas encore visible pour garder la suprise etc…), mais cela semble prometteur. Il y a un peu de lag, mais cela ne viendrait pas du jeu mais d’OBS, le logiciel d’enregistrement (à voir).

    Ce que l’on peut en retenir :

    • Le créateur de perso permet de le rattacher à une famille existante, voire éteinte ;
    • Un système d’espionnage très différent de la Vanilla ;
    • Le système de Lutte (présent dans le DLC Fate of Iberia pour la péninsule ibérique, mais il n’est pas nécessaire d’avoir l’expansion) a été adapté à l’au-delà du Mur, avec un système où les Sauvageons tentent de s’unir via des phases de conciliation ou de guerre, tandis que la Garde peut essayer d’intervenir pour briser l’élan unificateur. La Garde est jouable avec des élections, on peut nommer les commandants de Fort-Levant ou de la Tour Ombreuse etc… On ne peut passer que par les trois chateaux et ils prévoient la possibilité de reconstruire les autres ;
    • Les armées traversant le Neck ont de violents malus au niveau du ravitaillement et un système original d’embuscade fait que votre armée est subitement attaquée par des Paludiers. La Route royale permet de passer en toute sécurité (le système des routes est bien présent avec bonus en ravitaillement en vitesse de déplacement). Le contrôle de Moat Cailin et des Jumeaux a une grande importance ;
    • La Garde Royale est bien présente, les gardes peuvent commander des armées mais également servir de gardes du corp à des membres de la famille royale que vous sélectionnez vous-même ;
    • Le système de Megawar revient dans toute sa splendeur, proche de ce qu’il était dans CK2. Une différence tout de même, lorsque vous gagnez, vous vous retrouvez dans la salle du trône et décidez directement du sort des vaincus : exécution (personne ou tout sa famille), bannissement au Mur (personne ou tout sa famille), confiscation de terres, ôtages etc… Le DLC Royal Court n’est pas obligatoire mais conseillé.

    On rappelle que le mod ne comprendra que le scénario de la Rébellion de Robert à sa sortie.

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