[CK3-Mod] Crusader Kings 3 mod AGOT

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  • Ce sujet contient 16 réponses, 6 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Werther, le il y a 1 mois et 1 semaine.
17 sujets de 1 à 17 (sur un total de 17)
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  • #137136
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 308

    Petit sujet pour parler du prochain jeu de Paradox Interactive, CK3, et plus particulièrement du mod pour Agot.

    Concernant le jeu lui-même, il sortira le 1er septembre. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire les différents Dev Diary (30 à l’heure actuelle) ICI.

    Une bonne partie des mécaniques reviennent, sauf les Républiques, les nomades ou le système successoral byzantin. Seuls les deux premiers auront un impact sur le mod, notamment pour Essos. Mais pour être honnête, j’espère que l’équipe se concentrera d’abord sur Westeros (et ça plaira à mon ordi).

    Le jeu à l’air vraiment sympa, mais à voir pour ceux qui veulent attendre encore un peu.

     

    Pour le mod, l’équipe de développement a confirmé qu’ils vont lancer une version ck3. Elle sera sous la responsabilité de foxwillow et kuczaja. Je ne les connais pas, puisqu’ils ont pris la direction du mod après mon départ. Pas d’annonces pour knuckey ou d’autres lead, je pense donc que le mod ck2 ne sera pas complètement abandonné.

    Il semblerait qu’ils travaillent pour l’instant à partir d’Imperator pour se familiariser avec les outils (qui seront encore améliorés sur ck3, voir DD30). Entretemps ils ont peut-être reçu une version bêta (c’était le cas pour ck2, la carte était déjà réalisée à la sortie du jeu). On en sait pas plus pour l’instant, sinon que la carte (avec les baronnies apparentes) sera un petit challenge.

     

    Sinon, ce que ck3 peut apporter au mod  (il s’agit d’un avis personnel, je n’ai aucune info) : enfin la possibilité de créer des branches cadettes, un meilleur système pour les guerres civiles, les contrats féodaux peuvent être intéressants, la personnalisation des religions (avec des réformes possibles) peut facilement émulée les changements religieux (Exceptionnalisme par exemple), le système de combat pourra probablement apporté beaucoup au mod… Surtout, de nombreuses fonctionnalités des DLC de ck2 qui n’étaient pas intégrées par le mod seront désormais dans le jeu de base, et donc dans le mod. Bref, il y a du potentiel.

    Je pense que Para a gardé en tête le mod lorsqu’il a offert certaines possibilités aux modeurs, surtout quand on connait sa popularité : en 2017 par exemple, 42% des joueurs utilisaient un mod. Parmi eux, 45% jouaient à Agot.

    #137150
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9232

    Pour ma part je ne compte pas acheter le jeu avant… un certain temps. La politique DLCienne et tarifaire me pose des soucis (ainsi que ma tendance au complétionisme).

    J’ai crû comprendre que déjà pour EU4 (qui n’est plus un jeu récent), la traduction n’avait rien à voir avec celle de CK2, à savoir que cela n’était pas un bête fichier .csv à mettre à jour. Du coup, je me demande ce qu’il en est pour CK3. A part ça, il reste le souci qu’une VF du mod sera toujours en retard par rapport à la VO (forcément^^), et que c’est très vite décourageant. A voir s’il y a moyen d’aider pour la traduction. J’imagine aussi que le travail initial sera colossal. Sauf si on peut repartir de termes existants ? (Glace pour l’épée de Ned, Lancehélion pour Spearsun etc)

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #137360
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 308

    Je ne pense pas me relancer dans la traduction du mod. Mais c’est vrai que je ne sais pas trop quels types de fichiers de localisation ils utilisent désormais. Comme toi, je ne pense pas que ce soit .csv (malheureusement). On pourrait peut-être demander sur le forum de Para, le type en charge de la traduction a répondu sur mon sujet.

    PS : Sunspear* :p

    #157101
    Bloodraven
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Pouet pouet, y a du nouveau sur un mod aGoT sur CK3?

    #157176
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9232

    Aucune idée (j’ai pas le jeu en plus), mais apparemment, on n’est pas loin de l’esprit de GRRM.

    When will CK3 AGOT be out?

    It comes out when it comes out.

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    #157634
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Un trailer, pas de date

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    #157717
    Aerolys
    • Fléau des Autres
    • Posts : 2932

    Hâte d’essayer ce mode. 😀

    Toutes les plus belles histoires commencent par une brique sur le pied.

    Si Theon ouvre un bar, c'est le Baratheon.

    Spoiler:
    #157744
    Bloodraven
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Merci les copains 😀

    #162955
    mariuslettres
    • Éplucheur de Patates
    • Posts : 2

    Le mod a l’air cool, il est bel et bien sorti ?

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 1 année et 4 mois par R.Graymarch.

    Tricher au scrabble en ligne avec un solveur de scrabble c'est pratique.

    #162958
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9232

    J’ai mis un lien au dessus qui renvoie à la même page qu’en juin dernier

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    #184677
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 308

    Les développeurs du mod sont de dignes héritiers de GRRM au niveau des dates de sortie. Le mod a été repoussé plusieurs fois et ils ne donnent plus de dates de sortie. Ils approchent néanmoins de la 1.0, une bêta fermée est déjà en place pour débusquer les bugs.

    Surtout, ils ont publié, il y a six jours, une longue vidéo teaser qui aborde quelques nouvelles mécaniques. Attention, de leur aveu même, c’est une version de travail (quelques events non localisés, l’ADN de certains perso pas encore été intégrée, le trône de fer n’est pas encore visible pour garder la suprise etc…), mais cela semble prometteur. Il y a un peu de lag, mais cela ne viendrait pas du jeu mais d’OBS, le logiciel d’enregistrement (à voir).

    Ce que l’on peut en retenir :

    • Le créateur de perso permet de le rattacher à une famille existante, voire éteinte ;
    • Un système d’espionnage très différent de la Vanilla ;
    • Le système de Lutte (présent dans le DLC Fate of Iberia pour la péninsule ibérique, mais il n’est pas nécessaire d’avoir l’expansion) a été adapté à l’au-delà du Mur, avec un système où les Sauvageons tentent de s’unir via des phases de conciliation ou de guerre, tandis que la Garde peut essayer d’intervenir pour briser l’élan unificateur. La Garde est jouable avec des élections, on peut nommer les commandants de Fort-Levant ou de la Tour Ombreuse etc… On ne peut passer que par les trois chateaux et ils prévoient la possibilité de reconstruire les autres ;
    • Les armées traversant le Neck ont de violents malus au niveau du ravitaillement et un système original d’embuscade fait que votre armée est subitement attaquée par des Paludiers. La Route royale permet de passer en toute sécurité (le système des routes est bien présent avec bonus en ravitaillement en vitesse de déplacement). Le contrôle de Moat Cailin et des Jumeaux a une grande importance ;
    • La Garde Royale est bien présente, les gardes peuvent commander des armées mais également servir de gardes du corp à des membres de la famille royale que vous sélectionnez vous-même ;
    • Le système de Megawar revient dans toute sa splendeur, proche de ce qu’il était dans CK2. Une différence tout de même, lorsque vous gagnez, vous vous retrouvez dans la salle du trône et décidez directement du sort des vaincus : exécution (personne ou tout sa famille), bannissement au Mur (personne ou tout sa famille), confiscation de terres, ôtages etc… Le DLC Royal Court n’est pas obligatoire mais conseillé.

    On rappelle que le mod ne comprendra que le scénario de la Rébellion de Robert à sa sortie.

    #185525
    Tybalt Ouestrelin
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 282

    Merci de ces nouvelles @werther. J’espère tout de même pouvoir y jouer avant la sortie de TWOW..!

    DOH 8 : Tybalt Ouestrelin, acolyte loyaliste devenu Mestre ; Or, Argent et Bronze.
    DOH 9 : Lazzara zo Ghazîn, Grâce Bleue devenue Sénéchale. Miraculée devenue Conseillère. Pas Miraculée deux fois.

    #186568
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 308

    Merci de ces nouvelles @werther. J’espère tout de même pouvoir y jouer avant la sortie de TWOW..!

    Le mod sortira probablement au même moment que la PS9. Plus sérieusement, ils planchent sur une alpha/bêta (gamma ?) fermée pour début 2023 (mais restons prudent, ils ont déjà repoussé plusieurs fois, et d’après leurs retours, ce n’est pas encore super stable).

    Sinon, quelques infos en vrac :

    • Développement des provinces

    r/CK3AGOT - A Dev Diary #334 - Focused

    Une carte du développement (=la population et la richesse des provinces) de Westeros. La carte permet de changer rapidement les valeurs (ce sera plus facile pour créer les nouveaux scénatios).

    • Carte

    Ils ont fait un énormé boulot sur la carte, notamment au niveau graphique. Les châteaux des seigneurs suzerains sont terminés. Sinon la carte est immense avec plus de 6100 baronnies juste pour Westeros (87% de toutes les baronnies de la vanilla).

    Quelques images :

    r/CK3AGOT - Terrain and Map Teaser

    Ferboys

    Montagnes Rouges

    r/CK3AGOT - A Dev Diary #334 - Focused

    Vue des Osseux, de la Vert-ceinte et des Montagnes Rouges depuis Ferboys

    Côte sud de Dorne

    Les Météores

    Vue du Roc depuis Feux-deJoie

    Cendremarc

    Les terres de l’Ouest

    Vieux-Wyk

    Les Montagnes de la Lune

    Le Val

    Les Doigts

    r/CK3AGOT - Terrain and Map Teaser

    Lonlac

    Corbois

    Thenn

    • Cultures

    A Westeros il y aura 40 cultures divisées en 5 grandes héritages : Andal, Première Homme, Fer-né, Rhoynar et Valyrien

    Andal

    r/CK3AGOT - Dev Diary: The Cultures of Westeros

    Rhoynar

    r/CK3AGOT - Dev Diary: The Cultures of Westeros

    Fer-né

    r/CK3AGOT - Dev Diary: The Cultures of Westeros

    *La culture greenborn n’existe pas au début du jeu. Elle peut apparaitre via décision si les Fer-nés conquièrent assez de terres vertes pour qu’apparaisse cette culture spécifique (elle est mal vue par les Fer-nés).

    Premier Homme

    r/CK3AGOT - Dev Diary: The Cultures of Westeros

    Valyrien

    r/CK3AGOT - Dev Diary: The Cultures of Westeros

    La liste des noms a été complètement remise à jour :

    r/CK3AGOT - Dev Diary: The Cultures of Westeros

    Il y aura aussi des hommes d’armes spécifiques pour chaque culture. A terme, le but est d’avoir :

    • trois types d’hommes d’arme spécifiques pour chaque culture ;
    • des hommes d’armes spécifiques pour chaque région ;
    • un type d’hommes d’armes spécifiques pour chaque grande maison ;
    • un type d’infanterie entre l’infanterie l’égère et l’infanterie lourde (pour tous).

    r/CK3AGOT - Dev Diary: The Cultures of Westeros

    Carte des cultures

    #186576
    Aerolys
    • Fléau des Autres
    • Posts : 2932

    Je suis tellement admiratif de leur boulot. 😍

    Toutes les plus belles histoires commencent par une brique sur le pied.

    Si Theon ouvre un bar, c'est le Baratheon.

    Spoiler:
    #186589
    Tybalt Ouestrelin
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 282

    Impressionnant ! Quel travail pour cette carte. Merci pour la mise à jour.

    DOH 8 : Tybalt Ouestrelin, acolyte loyaliste devenu Mestre ; Or, Argent et Bronze.
    DOH 9 : Lazzara zo Ghazîn, Grâce Bleue devenue Sénéchale. Miraculée devenue Conseillère. Pas Miraculée deux fois.

    #187602
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 308

    Quelques nouvelles infos.

    D’abord le gros morceau : LE CONSEIL.

    Amiral / Maître des Navires

    Il n’est accessible que pour les lords ayant au moins un comté côtier. Seul un vassal possédant un port ou un personnage sans terre peut être nommé amiral/Maître des Navires. Il aura trois tâches possibles, correspondant à trois stats différentes

    • Rassembler la flotte (Martial) : augmente la vitesse de déplacement sur mer ;
    • Protection du commerce (Intendance) ;
    • Gestion du commerce (Intendance).

     

    Les cultures pouvant faire des raids auront accès à la capacité spéciale <i>Inspirer les pilleurs </i>(peut faire apparaitre des soldats à utiliser pour piller).

    Point extrêmement important: comme vous le savez, dans CK3 il n’y a pas de bateaux, vos troupes embarquent automatiquement mais il faut payer. Le mod rend ce coût prohibitif, qui ne peut être réduit que si vous avez la bonne culture, un bâtiment spécial (côtier bien entendu) et/ou un amiral. Ce qui empêche donc les Brackens de se balader sur les mers et accroît l’importance stratégique des régions côtières (qui deviennent des objectifs importants).

    Châtelain / Main du Roi

    Le mod innove pour mieux représenter les Mains du Roi qui pouvaient exceller dans des domaines bien différents. Pour chaque stats où votre Main a plus de 10, elle débloquera un groupe de tâches (node) lié à cette dernière (donc si votre Main est un génie avec plus de 10 dans chaque stat, elle aura accès aux 5 capacités).

    Au sein du groupe que vous avez sélectionné, vous aurez accès à plusieurs tâches uniques à la Main du Roi. Il y aura une tâche par node lors de la sortie du mod, mais le but est d’en avoir 3 par groupe (donc 15 tâches différentes possibles).

    Position de la Cour

    Ils ont changé l’interface des positions de cour qui est désormais de toute beauté. Certains bâtiments débloqueront des positions, ainsi un port vous permettra d’engager un Maître de Port, un grand château permettra d’avoir un geôlier à son service. Vous aurez aussi accès à un Capitaine de la Garde qui vous protégera lors des batailles, un bouclier-lige qui sera prêt à se sacrifier pour vous sauver, une septa pour éduquer vos filles, et un capitaine du Guet.

    Le commandant du guet est appointé ainsi et (comme les commandants des forts de la Garde de Nuit) peut être révoqué à votre bon plaisir.

    DIVERS

    • Ils ont des traditions culturelles pour chaque couronne
    • Un nouveau système d’héritage dynastique sur le modèle des bloodlines de CK2
    • Un système de prouesse retravaillé pour se rapprocher de CK2AGOT
    • Un système pour nommer à votre conseil un lord qui n’est pas votre vassal direct
    • Il ya 6000 baronnies et environs 1000 comtés dans le mod
    • Les artéfacts seront limités aux épées valyriennes, quelques armures spéciales et les couronnes
    #187823
    Werther
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 308

    Très court DD sur la cour à Pyke.

    Ils ont d’abord montré quelques essais pour le Trône de Grès :

    Puis la version finale :

    Puis les tests pour la salle elle-même :


    Salle qui change en fonction de vos raids (apparition de butins) et de ses niveaux, ainsi la qualité des murs (3 niveaux) :

    La salle en niveau 1 :



    Puis en niveau 2 :



    VERSION ANIMÉE

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