[DOH6] retour sur les règles

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  • Ce sujet contient 62 réponses, 14 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par R.Graymarch, le il y a 5 années et 5 mois.
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  • #45180
    Tizun Thane
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    Graymarch a dit ceci:

    Et du coup… proposition perso de changement de règles
    Réincarnation (et non résurrection car on change de corps, bande de mécréants^^) : bonne idée en théorie mais pas pratique du tout, ça revient à faire un tour 0. Car pourquoi la Harpie irait tuer des gens (en se découvrant donc) si les personnages reviennent presque tous en jeu et presque toujours contre elle (pour info, lors de cette session, on avait 68% de « non fdh-tude » parmi les joueurs du début. Avec un taux à 5% de *fdh-tude » lors de la réincarnation, il fallait tuer 8 personnages au premier tour pour avoir un taux équivalent). Franchement si j’étais Harpie, je ne tuerai personne et je perdrai un tour où je peux me faire scanner, certes mais les conseillers seraient dans le flou avec juste un Serpent et un lieutenant. Cela dit, j’aime beaucoup l’idée que les joueurs éliminés dès le début puissent revenir (et donc jouer) donc voici mes propositions pour inciter la Harpie à tuer des gens dès le début et que cela lui serve

    Taux à 10% (tuer 4 personnes donne un taux de 100% non Fdh-tude à 66%)
    Taux à 15% (tuer 3 personnes donne un taux de 100% non Fdh-tude à 61%)
    Taux décroissant, genre 25, 20, 15, 10, 5, 5, 5. Variante : commencer à 20%. Finir à 10%
    Et/ou mettre une clause « garantie d’au moins 1 fdh parmi les réincarné-e-s »

    Cela permettrait de mettre plus de doute pour les Conseillers (tout en sachant que ces réincarnés ne peuvent pas être la Harpie donc c’est une certitude de plus)

    La résurrection/réincarnation me semble aussi une fausse bonne idée. J’aurai été la Harpie, je n’aurai assassiné personne ou presque. Générer des nouveaux joueurs à 95% clean me semble très dangereux pour la Harpie.

    A titre personnel, je n’ai pas été fan des règles DOH 6. Après les avoir lues, j’ai décidé de ne pas m’inscrire (#ons’enfout).

    Les règles de DOH5, quoique équilibrées à mon sens, étaient déjà pro-Daenerys. Là, il m’a semblé qu’on rajoutait un gros handicap à la Harpie. Les quartiers, les patrouilles de BA, sont autant de handicaps alors que la Harpie a déjà du mal à gérer le facteur humain.

    Concernant Belwas, je n’aime pas trop son nouveau côté « garde du corps ». Je n’ai de toute façon jamais été fan de ce rôle en général, une sorte de mine toujours prête à exploser. Je ne vois pas bien ce que cela apporte au jeu, à part une dose d’aléatoire.

    Enfin, je crois qu’il y a toute une réflexion à mener sur le point des conseillers. Perso, je garderai 10 en influence pour les assassinats, mais je leur interdirai de voter. Geoffray propose un vote du Conseil. Pourquoi pas.

    J’admets être nostalgique de ces moments où les Conseillers devaient convaincre les loyalistes. Il faut trouver un moyen d’impliquer le loyaliste de base.

    #45188
    DroZo
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    En fait pour moi le problème des phases de justice actuel est que à la fois tuer trois accusés est de l’ordre de l’impossible, donc on tente pas, et à la fois tuer 2 accusés est genre ultra facile, donc y’a aucun suspens. Là où dans DOH1 par exemple avoir deux condamnés était méga chaud (il me semble même qu’une fois on a échoué parce qu’on a pas assez motivé les troupes) du coup on est obligé de faire en sorte que les gens ne s’ennuient pas, qu’ils s’investissent plus… Et y’a au final du suspens, là où on n’en retrouve plus en phase de justice actuel.

    MJ du jeu de rôle sur forum Les Prétendants d’Harrenhal (LPH).Rejoignez-nous !
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    #45190
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Graymarch a dit ceci:

    Et du coup… proposition perso de changement de règles Réincarnation (et non résurrection car on change de corps, bande de mécréants^^) : bonne idée en théorie mais pas pratique du tout, ça revient à faire un tour 0. Car pourquoi la Harpie irait tuer des gens (en se découvrant donc) si les personnages reviennent presque tous en jeu et presque toujours contre elle (pour info, lors de cette session, on avait 68% de « non fdh-tude » parmi les joueurs du début. Avec un taux à 5% de *fdh-tude » lors de la réincarnation, il fallait tuer 8 personnages au premier tour pour avoir un taux équivalent). Franchement si j’étais Harpie, je ne tuerai personne et je perdrai un tour où je peux me faire scanner, certes mais les conseillers seraient dans le flou avec juste un Serpent et un lieutenant. Cela dit, j’aime beaucoup l’idée que les joueurs éliminés dès le début puissent revenir (et donc jouer) donc voici mes propositions pour inciter la Harpie à tuer des gens dès le début et que cela lui serve Taux à 10% (tuer 4 personnes donne un taux de 100% non Fdh-tude à 66%) Taux à 15% (tuer 3 personnes donne un taux de 100% non Fdh-tude à 61%) Taux décroissant, genre 25, 20, 15, 10, 5, 5, 5. Variante : commencer à 20%. Finir à 10% Et/ou mettre une clause « garantie d’au moins 1 fdh parmi les réincarné-e-s » Cela permettrait de mettre plus de doute pour les Conseillers (tout en sachant que ces réincarnés ne peuvent pas être la Harpie donc c’est une certitude de plus)

    La résurrection/réincarnation me semble aussi une fausse bonne idée. J’aurai été la Harpie, je n’aurai assassiné personne ou presque. Générer des nouveaux joueurs à 95% clean me semble très dangereux pour la Harpie. A titre personnel, je n’ai pas été fan des règles DOH 6. Après les avoir lues, j’ai décidé de ne pas m’inscrire (#ons’enfout). Les règles de DOH5, quoique équilibrées à mon sens, étaient déjà pro-Daenerys. Là, il m’a semblé qu’on rajoutait un gros handicap à la Harpie. Les quartiers, les patrouilles de BA, sont autant de handicaps alors que la Harpie a déjà du mal à gérer le facteur humain. Concernant Belwas, je n’aime pas trop son nouveau côté « garde du corps ». Je n’ai de toute façon jamais été fan de ce rôle en général, une sorte de mine toujours prête à exploser. Je ne vois pas bien ce que cela apporte au jeu, à part une dose d’aléatoire. Enfin, je crois qu’il y a toute une réflexion à mener sur le point des conseillers. Perso, je garderai 10 en influence pour les assassinats, mais je leur interdirai de voter. Geoffray propose un vote du Conseil. Pourquoi pas. J’admets être nostalgique de ces moments où les Conseillers devaient convaincre les loyalistes. Il faut trouver un moyen d’impliquer le loyaliste de base.

    Tu me cites, j’apprécie, mais est ce que ta position changerait si les réincarnés étaient plus louches que les joueurs de base (cf mes propositions qui vont en ce sens) ?

    Car pour moi être éliminé avant de jouer, c’est moyen comme amusement et pour ça j’aime bien le principe des réincarnés (on reparle du prêtre rouge d’Aube qui ressuscite une personne random par tour ?^^).

    Pour convaincre les loyalistes c’est plus amusant pour eux, mais faut s’attendre à un burn out (dans chaque camp ?). Car négocier avec 35 personnes, ouch… le temps passé.

    DroZo a pas tort… sauf que 2 condamnés c’est pas si évident  : Ereksen et Alric l’ont été à 2 voix près (dans un sens différent). Pour ça que j’aurais voulu tuer les abstentionnistes, ça pourrit le seuil et le scrutin 😉

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    #45193
    Tizun Thane
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    Tu me cites, j’apprécie, mais est ce que ta position changerait si les réincarnés étaient plus louches que les joueurs de base (cf mes propositions qui vont en ce sens) ?

    Non. Je crois sincèrement que c’est une fausse bonne idée. Mourir au tour 1 n’est pas joyeux, mais mourir au tour 2 non plus. Etc. La mort « injuste » fait partie du jeu, surtout pour un loyaliste.

    Si on augmente les pourcentages de réincarnation en harpon, on crée au contraire un risque de moissonnage pour la Harpie pour épaissir les rangs et se doter de Fdh sûrs (comprendre sans le Serpent). Si on reste raisonnable comme avec tes propositions en poussant à 10 ou à 15 %, on reste quand même sur des réincarnés plus sûrs que les joueurs de base, ce qui va à l’encontre du principe de base du jeu, qui repose sur une méfiance généralisée.

    #45197
    R.Graymarch
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    Plus sûrs, individuellement oui. Mais si la Harpie en tue 4 (avec un taux à 15%), il est + certain qu’un fdh soit apparu par rapport au tirage de base, ce qui change la donne pour le conseil qui ne sait pas lequel.

    Autres propositions vu qu’on est là

    Mettre -1 d’influence requise si BA fdh sont PLUS NOMBREUSES que BA loyalistes dans un quartier. Plus de noeuds au cerveau mais assassinats plus faciles pour la Harpie.
    Timing assassinats : autoriser assassinats qui réussissent sans se préoccuper de l’heure d’envoi (ça donnera plus de temps pour observer le placement et étudier la situation), oui j’en ai déjà parlé. La situation actuelle pousse au rush en cas de chasse au Serpent. Déjà ce n’est pas marqué dans les règles (si j’ai bien lu) que le MJ traite les assassinats par heure d’arrivée, ce qui me pose souci. De plus, toute dimension stratégique du placement des quartiers est écartée (sauf si le MJ créait  le topic Assassinats le lendemain mais là c’est quasi simultané). Perso je verrais bien que si Escouade (composée de A1 et A2) va tuer C. Et que Serpent tue A1, alors A1 serait tué et C aussi. Et ensuite au choix, ou bien on ne sait rien de plus, ou alors S connait A2 et A2 connait S. Dans les deux cas, le Serpent est vraisemblablement grillé (sauf si la Harpie ne croit pas A2…), dans le second, le Serpent n’apprend rien et C est mort donc ne peut rien dévoiler
    Ou sinon (au pire) tirer au hasard l’ordre de résolution des escouades mais pas de « premier arrivé, premier traité » qui n’apporte rien de bon au jeu ou aux joueurs, souvent que sur un tour mais c’est assez pour pourrir des soirées voire des parties. Pour moi c’est un changement majeur à apporter (qui ne joue qu’une fois par partie, certes) pour le confort des joueurs (fuseaux horaires, autres occupations de temps en temps…) et aussi car on n’a pas tous les mêmes vitesses internet et que ça va contre la tactique et la réflexion
    Fin du jeu : les modalités sont logiques mais trop longues en cas de victoire du camp de la reine et là encore plus vu que la Harpie s’est tuée elle même, J’ai pas d’idée idéale (une « fin gelée », moui…)
    Quitter Meereen : si un joueur n’a pas « donné de nouvelles » (voté, écrit au MJ) pendant X (2 ?) tours consécutifs, le personnage est envoyé en voyage (ou est banni, prenez la formule que vous voulez) loin de Meereen jusqu’à la fin du jeu et est considéré comme mort pour le classement général. Voter « s’abstenir » est compté comme un vote. Au MJ d’apprécier si les « nouvelles » sont suffisantes et si la personne n’abuse pas des tours consécutifs. Le but de la règle étant d’éviter qu’on s’inscrive sans jouer. Je n’ai pas voulu distinguer les fils de la Harpie des autres cas car sinon par déduction, on pourrait vite se rendre compte que si X reste en jeu alors qu’il n’a rien fait de visible, c’est sans doute un fils de la Harpie
    Point du classement général : j’en ai déjà parlé aussi. Le coef de prestige augmente avec le temps. Du coup, si on perd en 10 tours, on a plus de points négatifs que si on perd en 3… Perso si je suis la Harpie, je me mets dans le dédale et me suicide au tour 1 pour minimiser une défaite assurée^^. De plus, il y a le risque que des joueurs qui contrôlent le jeu (a priori les conseillers) fassent durer le « plaisir » et tuent tous les autres pour garder des points pour eux.
    (aussi, préciser dans les règles que les points d’étage pris en compte sont ceux du dernier tour)
    Baisser la valeur d’influence des conseillers ou leur enlever le droit de vote (ou diviser par 2 ?), là je ne suis pas sûr….

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    #45198
    DroZo
    • Terreur des Spectres
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    Pour les réincarnations je pense plutôt de l’avis de Gray perso. Je ferais quand même plus simple : il y a au début 12/38 chance pour chaque joueur d’être team Harpie (hors Conseiller), du coup chaque ressuscité a donc 12/41 chances d’être team Harpie. Comme ça ils sont aussi suspects que n’importe qui. Bon, on peut aussi dire que du coup c’est un gros avantage pour la Harpie qui en gros relance le tirage de plusieurs joueurs qui ne lui étaient pas favorables… Sauf si chaque ressuscité a aussi un risque non négligeable de se réincarner en rôle neutre (Courtisanne, seconde Quaithe, Belwas, etc. By the way si le rôle de Belwas dans l’ensemble m’a toujours gêné, le fait qu’il y ai un risque que Belwas soit un réincarné me plaît bien, puisque ce serait la Harpie qui aura elle même décidée de relancer le tirage en prenant le risque de se créer des mines).

    Quant au fait que les ressuscités ne peuvent pas être la Harpie, ce qui est un gros avantage pour les Conseillers… Oui OK mais en échange ils ne peuvent pas non plus être le Serpent, ce qui est un gros avantage pour la Harpie.

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    #45211
    de-mil
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    Alors, j’ai pas mal réfléchi aux règles. Et concrètement (même si je me réserve le droit de changer d’avis quand tous les CR seront sortis) cette session n’a pas changé mon avis sur grand chose.

    Le premier point que je voudrais soulever c’est que, tant qu’il y aura des conseillers fiables, ça sera un jeu à deux (enfin, 8, mais 2×4) joueurs, pas un jeu à 50 joueurs. J’aime bien l’idée de Pyat Pree pour essayer d’éviter ça, mais l’expérience montre plutôt que ça ne marche pas. Les conseillers prennent leurs décisions à 3, donc même si l’un des trois est non-fiable, suivre leurs recommandations reste la meilleure stratégie. (Non pas qu’un conseiller Pyat Pree ne pose pas de problème au camp de la reine, hein, mais ça ne va jamais changer le problème qu’il faut écouter les conseillers.)
    L’idée du système de points pourrait théoriquement donner des raisons de jouer la forte tête, mais en pratique la plupart des gens ne jouent pas pour les points. Donc soit les gens suivent les conseillers pour suivre leur camp, soit ils font la forte tête parce que ça les amuse en soi, mais les points ne sont, à mon avis, qu’une distraction qui fait que les joueurs ne jouent pas tous au même jeu.
    Et donc, puisqu’on ne peut pas défiabiliser les conseillers, il faut les virer. Rendre le jeu plus comme un loup-garou à 50 et moins comme un qui suis-je hardcore à deux.

     

    Ce gros point mis à part, parlons de l’équilibrage du jeu. Et donc, parlons de ce qu’on veut que l’équilibrage soit. Je ne parle ici que de mon avis, mais voilà : j’ai l’impression que DOH1 était beaucoup plus intéressante que les sessions suivantes. Pourtant, DOH1 était horriblement mal équilibrée et finalement très limité. Alors il y a l’effet « c’était la première session », et il y a aussi l’effet « les gens qui continuent d’en parler sont ceux qui s’y intéressaient », mais je pense qu’il y a deux énormes avantages de DOH1 comparé à toutes les sessions suivantes :
    1) les conseillers avaient souvent du mal à remplir leurs objectifs pour les votes, ce qui rendait les phases de votes plus actives. Mais pour être honnête, je ne sais pas si c’est vraiment une bonne idée de chercher à re-corriger ça, parce que ça peut rendre l’équilibrage excessivement délicat (en gros si, à une session, les gens sont motivés les phases justices sont beaucoup plus efficace que s’ils ne le sont pas, et ça peut changer complètement le rapport de force entre les camps).
    2) Les conseillers mourraient. Alors je ne sais pas exactement ce qui fait que ça a changé, principalement le fait que les conseillers ont plus d’info et que donc, ils ont souvent un Grand Maitre fiable, et que donc la harpie n’a aucun intérêt à tuer un conseiller si ça ne lui assure pas la partie. Peut-être que c’est tout simplement lié au fait que les règles avantages les conseillers. Mais en tout cas, je crois qu’il n’y a jamais eu de phase d’élection à suspens depuis DOH2, dans le sens où la harpie ne pouvaient jamais gagner immédiatement sauf quand on était sûr qu’elle gagnerait. Et ça, je pense que c’est un vrai problème du jeu. À chaque phase justice, la harpie a une chance d’y passer, mais les loyalistes ne sont jamais en train de se dire « au mon dieu on va peut-être perdre làtoutsuitemaintenant ».
    Je ne sais pas exactement comment corriger ça (enfin si : virer les conseillers), mais je peux déjà proposer quelques pistes :
    –rendre plus simple d’assassiner un conseiller (si on veut quelque chose, le rendre plus accessible c’est bien).
    –globalement renforcer la harpie.  Concrètement j’ai l’impression que les règles de DOH2-3-5 était favorables aux conseillers, celles de cette session encore plus. DOH4 était plus équilibré, mais les règles de DOH4 empirent le problème : en donnant moralement un assassinat gratuit utilisable seulement quand la harpie est sûre de gagner, ça renforce la stratégie de s’assurer une victoire avant de frapper. Et ça ne me semble pas le plus intéressant pour le jeu. Ce genre de cas mis à part, je pense que le jeu marche beaucoup mieux si les règles favorisent la harpie que si les règles favorisent la reine. En fait, je pense même que le jeu marche mieux si les règles favorisent (un peu) la harpie que si les deux chances ont (en moyenne) autant de chance de gagner.
    Concrètement, les deux types de victoires qu’on recherche c’est
    1. la harpie assassine un conseiller, les conseillers ne savent pas qui élire, un Grand Maitre Harpon réussi son coup et les harpons gagnent
    2. les conseillers, en recoupant les informations et/ou grâce à une promotion du serpent et/ou par pure chance font exécuter la harpie

    Alors que les deux types de victoires qu’on a en pratique c’est
    3. la harpie arrive d’abord à placer 4 Grands Maitres (ou 3 GM et suffisamment de grâces), puis tue un conseiller et le·s grand·s maitre·s restant·s et s’assure la victoire sauf chasse à la harpie réussie
    4. les conseillers tuent régulièrement des harpons jusqu’à ce que la harpie concède.
    Donc le but serait d’essayer de rendre 1. et 2. plus raisonnables, et 3. et 4. plus difficiles.

    Qoof^g hfosd_ow do fkj isl ùqdk hnfkj ersl oq armmf hqskfv Fj esdk hnfkj jfh:md,sfùfmj sm hrif if ksakjdjsjdrm irmh *q uqv Fj ksljrsj do fkj ksefl ilyrof w h:d!!lfl VE

    #45213
    Tizun Thane
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    Mettre -1 d’influence requise si BA fdh sont PLUS NOMBREUSES que BA loyalistes dans un quartier. Plus de noeuds au cerveau mais assassinats plus faciles pour la Harpie.

    Il y a une logique RP dans tout ça. Je ne suis pas contre le fait d’essayer. Et puis, pour une Harpie qui a un mauvais placement de départ, c’est un petit coup de pouce bienvenu.

    Timing assassinats : autoriser assassinats qui réussissent sans se préoccuper de l’heure d’envoi

    De mémoire, c’est une jurisprudence mise en place à DOH 2 quand DNDM le Serpent se mit à décimer les Fdh. Il y a un stress dans la passation d’ordres qui peut être rigolo. Cependant, je trouve à l’usage que l’on pourrait considérer tout bêtement que tous les ordres d’assassinat passent, sans se soucier de la chronologie.

    Perso, je trouve que le Serpent qui fait des ravages chez les Fdh, je trouve cela limite, mais c’est une tradition.

    La fin du jeu ne me pose pas de problème. La Harpie sait assez vite si elle a encore des chances de l’emporter. Qu’elle se suicide, se révèle, ou attend d’être exécuté, ça ne me dérange pas.

    Contre le fait de quitter Meereen. L’abstention fait partie du jeu (et fait encore plus mal à la Harpie).

    Edit: De-mil a posté entre temps. Assez d’accord avec ses remarques, sauf que supprimer les Conseillers revient à changer de jeu.

    Si on reprend les DOH, on a:

    • DOH1. Grande confusion liée à beaucoup de facteurs, et une victoire des Conseillers sur le fil.
    • DOH2. Rééquilibrage des règles pro-conseiller et une Harpie qui abdique quand ses troupes deviennent trop restreintes. Les Conseillers ne sont jamais en danger.
    • DOH3. Nouveau rééquilibrage (me souvient plus des détails) et une Harpie qui abdique quand ses troupes deviennent trop restreintesLes Conseillers ne sont jamais en danger.
    • DOH4. Nouveau rééquilibrage pro-harpon, et une Harpie qui gagne après avoir rushé au 2e ou 3e tour. Sa victoire est due à un mélange entre bonne stratégie, placement de départ favorable, et règles favorables (me souvient plus des détails).
    • DOH5. Règles proches de DOH3. Victoire des Conseillers après que le Serpent ait infiltré le Conseil intérieur pour la première fois de DOH. Je confirme de bonne source que les Conseillers ne se sont jamais sentis en danger.
    • DOH6. Je ne suis pas dans le secret des dieux, mais je crois que les Conseillers ont eu du mal à décrypter le vrai du faux, mais ne sont jamais inquiétés à titre personnel. la Harpie a duré, mais n’a jamais été en position de menacer les Conseillers.
    #45230
    R.Graymarch
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    Je parle d’absence (injustifiée (pas de procuration ni de notes au MJ) et prolongée), pas d’abstention. Outre que ça peut prendre la place de quelqu’un, j’ai vachement de mal avec le principe. Encore plus quand un absent survivant marque des points et pas un loyaliste participant tué au tour avant la fin.

    de-mil : un jeu sans Conseillers, à 40, sur un forum, pendant des semaines (avec en plus les fdh qui sèment le trouble, forcément), ça me paraît pas jouable. Prime aux plus grandes gueules etc. Sa majesté des mouches, en virtuel. Sur le papier, l’idée est séduisante mais je doute que ça passe sereinement le cap de la réalité.

    Edit : si, je me suis senti en danger (à tort, certes). D’où un méchant RP^^. Mais on y reviendra. La perception et la réalité, vaste sujet

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #45233
    JN
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  • DOH3. Nouveau rééquilibrage (me souvient plus des détails) et une Harpie qui abdique quand ses troupes deviennent trop restreintes. Les Conseillers ne sont jamais en danger.
  • Je confirme également de bonne source (enfin, se sentir en danger ça nous est arrivés, mais on a fini par comprendre que y’en avait pas). Pour les règles ajoutées, je crois que la Révolte a été ajoutée à ce tour là (à moins que je dise une bêtise) mais utilisée seulement en partie 4.

    « Edmond Dantès. Nice name. It’d look great in print, you know? Although ‘Le Comte de Monte-Cristo’ would make a better title for a novel. » - Dumas, Fate/strange fake

    #45252
    Grendel
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    Puisqu’on en est à proposer des changements, je vous annonce que la tendance principale est l’arrêt de DOH :p Je n’ai jamais vraiment réussi à équilibrer ce jeu, et l’air de rien, il est assez usant !

    Mais avant d’en arriver là, j’ai eu plusieurs idées, dont la principale serait de modifier les influences des étages : BA=1, G=2, GM=3, C=5. L’idée étant que le poids des Conseillers soit largement moindre dans les phases de vote, sans le leur retirer, tout en les rendant plus accessibles à l’assassinat, et donc augmenter le roulement à cet étage.

    J’avais aussi à l’étude des règles de corruption liées aux points… en gros, que chaque tour, un joueur accumule des points en fonction de son poste et de son quartier, et qu’il lui soit possible d’en « donner » à un autre joueur. Egalement, dans le même ordre d’idée, déconnecter les points des joueurs d’une victoire des Conseillers pour les « loyalistes ».
    Le principe étant donc qu’un joueur lambda ferait ses points quelque soit le vainqueur, et notamment via les pots de vin qu’on pourrait lui verser.

    Les rôles spéciaux s’en verraient modifiés, avec des primes pour Hizdar, par exemple. Belwas pourrait disparaître étant donné le succès qu’il remporte auprès des joueurs… il me faudra bien reconnaître que c’était une mauvaise idée un jour : tout le monde ne peut pas se tromper !

    edit : Ah oui ! Et même si mal équilibré sur l’ensemble, je suis en revanche content du principe des quartiers et de la réincarnation (même si le 5% était vraiment trop faible en effet…).

    Spoiler:
    #45280
    Thistle
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    Edit : si, je me suis senti en danger (à tort, certes). D’où un méchant RP^^. Mais on y reviendra. La perception et la réalité, vaste sujet

    Vis ma vie de loyaliste du bas de l’échelle : p

    Au cours du jeu je m’étais noté plusieurs propositions de modifications de règles. Je ferai un package complet un de ces 4.

    EDIT : L’arrêt de DOH ce serait un peu triste : /

    Trop Dark. Trop Piou. #teamcorbeauxerrants

    #45396
    Tizun Thane
    • Pisteur de Géants
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    Puisqu’on en est à proposer des changements, je vous annonce que la tendance principale est l’arrêt de DOH :p Je n’ai jamais vraiment réussi à équilibrer ce jeu, et l’air de rien, il est assez usant !

    Ce serait bien triste. Que le jeu soit usant, personne n’en doute, surtout avec des joueurs survoltés, et des contraintes de temps sur plusieurs mois (mois!). Sur l’équilibre du jeu, on peut trouver un équilibre dans le déséquilibre. Que le jeu ne soit pas parfaitement équilibré, je dirai que c’est pas trop grave. C’est plus rigolo de jouer Harpie que Conseillers, mais c’est plus dur de gagner…Comme ça, tout le monde s’y retrouve.

    J’avais aussi à l’étude des règles de corruption liées aux points… en gros, que chaque tour, un joueur accumule des points en fonction de son poste et de son quartier, et qu’il lui soit possible d’en « donner » à un autre joueur. Egalement, dans le même ordre d’idée, déconnecter les points des joueurs d’une victoire des Conseillers pour les « loyalistes ». Le principe étant donc qu’un joueur lambda ferait ses points quelque soit le vainqueur, et notamment via les pots de vin qu’on pourrait lui verser.

    J’aime beaucoup le principe. J’ajouterai que les loyalistes ne gagnent leurs points que si Daenerys gagne à la fin, afin d’avoir quand même un minimum de cohésion.

    #45740
    Céleste
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    Pour donner mon avis sur les règles: dès le tour1 on a été confronté aux règles des quartiers et on s’est rendu compte que c’était un vrai calvaire pour le camp de la Harpie. J’ai su qu’on ne jouait pas pour gagner, et je n’étais pas la seule à le constater. Cela dit, on a quand même tout fait pour fournir un beau jeu malgré cela.

    Cette impression de jouer sur l’échiquier posé par les conseillers, et de faire au mieux pour faire des diversions, de ne pas jouer comme on le voulait, de mettre sur la touche des harpons parce qu’on ne pouvait pas les faire jouer.

    Ce qu’il faut pas faire pour tuer une pauvre grâce 😀 La seule chose qu’on avait pour nous avec cette division, c’est plus de chance de tuer des rôles sans faire exprès. Je disais déjà ça avant de savoir pour PP et Hizdar.

    Je trouve que jouer camp de la Harpie est déjà suffisamment difficile, ajouter deux règles de malus avec les quartiers c’était vraiment trop. De plus les BA ne peuvent attaquer hors quartier. Sans parler des 48h top chrono pour analyser l’échiquier, deviner ce que cherche à faire l’autre camp, élaborer des stratégies, choisir et répercuter au plus tôt à tous les fdh, coordonner le tout, + dormir, vivre, occupations irl.

    La règle des reincarnés pour moi ne sert qu’à ralentir le jeu de la Harpie et rien d’autre, si c’était moi je la virerais.

     

     

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    #45750
    R.Graymarch
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    Et avec ma proposition de baisser le seuil requis d’influence de 1 si BA FdH > BA loyalistes dans un quartier ?
    Je pense que vous avez aussi ramé car votre distribution a été riche en BA. Nos calculs donnaient 5 notables (GM et Grâces) quand vous n’en aviez que 3 (et en plus, des sbires), donc il vous manquait 2-4 points qui auraient pu vous permettre d’assassiner plus facilement.
    Quant à « l’échiquier posé par les conseillers », comme je l’ai dit ailleurs, ce n’était pas du tout notre perception ou notre volonté, on pensait plus à « un jeu à n dimensions » entre la Harpie, les Conseillers, le chef d’étage et les ambitions de tous les joueurs (ce qui fait un sacré micmac si tout le monde s’y met). Et j’imagine que Grendel l’avait imaginé ainsi, même si ça ne s’est pas trop fait (rien que pour ma partie, c’était un peu éreintant.. et puis j’ai eu le sentiment que parfois y avait du pinaillage pour nous faire perdre du temps, et parfois tout le monde voulait accepter n’importe quoi qu’on en finisse).
    Autre possibilité pour aider la Harpie, qu’on ne sache pas à l’avance combien de FdH il y a (car on s’est vachement reposés sur ça), du genre mettre dans les règles que le camp de la Harpie au départ à 12-13 ou 14 membres (en mettant 2-3-4 sbires sous un des lieutenants), avec 1/3 de chances à chaque fois.
    Pour les délais, je n’ai pas de solution. Trop longs et le jeu s’enlise (si on n’est pas partie prenante dans cette phase) ou on prend le risque de couper les cheveux en 4 (si on en fait partie). Trop courts et on fait tout à la va vite car on n’a pas le temps. Comme la perception de la « bonne » durée doit varier par individu et encore ça peut varier entre un mercredi de juillet et un samedi de septembre…

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    #45757
    Tizun Thane
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    Merci Céleste de ce retour de terrain, qui confirme assez ce que je ressentais sur le fait que les nouvelles règles de DOH 6 (quartiers, patrouilles) handicapent la Harpie qui n’en a peut-être pas besoin.

    A titre personnel, je trouvais que les règles de DOH5 étaient dans les grandes lignes équilibrées (un avantage léger aux conseillers pas insupportable contrebalancé par le fait que c’est plus fun de jouer Harpie).

    Pour les délais, ils me semblent bon. On est dans le stress quand on les vit, mais on commence à s’ennuyer de l’extérieur.

    Autre possibilité pour aider la Harpie, qu’on ne sache pas à l’avance combien de FdH il y a (car on s’est vachement reposés sur ça), du genre mettre dans les règles que le camp de la Harpie au départ à 12-13 ou 14 membres (en mettant 2-3-4 sbires sous un des lieutenants), avec 1/3 de chances à chaque fois.

      Là, par contre, je ne suis pas fan. J’aime beaucoup ces treize bonhommes dont un traître (ça me rappelle quelque chose, mais quoi? )

    J’aime aussi que cette certitude  sur le nombre permet pour les Conseillers d’élaborer des hypothèses en vérifiant l’influence utilisée. Si les FdH sont 11+1d3, il y aura toujours quelqu’un pour râler de n’avoir que 12 harpons et patati et patata ou au contraire 14, et c’est cheaté pour la Harpie, et patati et patata.

    #45761
    DroZo
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    Pour ma part je pense que pour que la Harpie ai une chance, il faut qu’ele ai la possibilité de faire des massacres assez spectaculaire parmis les gardés. Comme dans DOH1 en gros. Dans DOH1, un Grand Maître seul suffisait à tuer un autre Grand-Maître, une Grâce seule pouvait tuer une autre grâce, et il fallait trois bête d’airains pour tuer une BA (je schématise, mais en gros c’est ça). Ce qui avait pour avantage de mettre une Harpie très puissante, et c’était le but : Si la Harpie veut gagner, il faut qu’elle réussisse à tuer plein de Conseillers jusqu’à ce qu’à un moment les Conseillers se trompent à la réélection de leur successeur. Pour tuer plein de Conseillers la Harpie doit avoir la force de tuer tout plein de Grand Maître pour espérer réussir à passer le filtre des élections et passer. Pour tuer plein de Grands Maîtres il faut que la Harpie ai des grâces, donc qu’elle ai tué énormément de Grâce.

    Les seuls Harpons qui ont réussis à devenir Conseiller c’est BalthierBlack à DOH1 (4 Conseillers tués) et Lady Morwen dans DOH4 (2 Conseillers éliminés en même temps grâce à la règle de la Révolte).

    Du couo e pense que le plus simple niveau assassinat est de tout simplement reprendre les règles de DOH1. Ceertes ça a le défaut de créer moins d’escouades et de ne pas utiliser les Bêtes d’Airains, mais normallement la peur d’un Belwas devrait pousser à surkiller avec des escouades et des Bêtess d’Airains.

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    #45765
    Céleste
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    Oui, ce n’est pas comme ça que Grendel veut qu’on joue à son jeu. Il suffit de mettre en parallèle les règles des missions de DOH5 pour se rendre compte qu’il y a une volonté de faire des mini équipes sans allégeance ou du moins avec d’autres priorités que celles de faire gagner son camp. Et franchement ce jeu rêvé me plait, mais malheureusement les règles n’encouragent pas tellement ce genre de comportement ou ne sont pas suffisantes.

    Je crois que c’est Lesti qui a dit qu’il pensait qu’il y aurait des deals entre les chefs d’étages et les joueurs pour avoir un meilleur placement, c’est ce que j’ai pensé aussi en m’inscrivant ^^

    Sinon, en vrac, des propositions absolument pas réfléchies ou pensées, plus des idées à explorer du coup:

    • fournir un autre enjeu aux quartiers que les malus, par exemple: plus de risques de se faire assassiner ici ou là, du coup ça serait un bonus xD Je sais pas, je me dis que ça peut motiver les joueurs à monnayer leurs votes ou leur rôle. Même si le contrôle par les conseillers va annihiler ce genre de démarches, j’imagine :/
    • que chaque conseiller vote pour celui qu’il accuse 😛
    • fournir un playbook pour chaque rôle

    C’est pas un secret, je n’aime pas la position de Conseiller, c’était déjà le cas lorsque j’étais loyaliste. Et je ne jette la pierre à personne, si on veut gagner on optimise son jeu, c’est normal. ^^

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    #45774
    R.Graymarch
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    Perso, je ne déifie pas les règles de DOH1^^
    Et je pense qu’on sous estime qu’il y a une petite moitié qui a un investissement bien moindre (car ils sont loyalistes sans rôle ? Sans doute mais pas seulement). Du coup, je me dis que malgré plein d’efforts, on n’aura jamais tous les inscrits « à fond ».
    Petit point pas vraiment de détail qui n’est pas dans le topic des règles : « Les conseillers doivent chacun proposer un nom » signifie en fait que les conseillers doivent proposer un total de trois noms. Mais Grendel n’avait aucun souci pour qu’un de nous trois fasse le message pour tout le monde (une sorte de procuration informelle quoi), ce qui est bien pratique en cas d’absence, ou de décalage horaire même si on y a eu recours une seule fois je crois. Est ce que j’ai pensé à un Rogue Conseiller (genre Pyatt Pree) qui désigne des gens en solo pour toutle conseil ? Oh que oui….
    Cela dit, je ne sais pas si cela veut dire que « Moi désigne X,Y et Z » ou « communication du conseil : Conseiller 1 désigne X, Conseiller 2 désigne Y, Conseiller 3 désigne Z » auquel cas la règle proposée par Céleste pourrait être mise en place (et les conseillers pourraient ne proposer que 2 noms au lieu de 3 pour que le 3e conseiller ait son vote libre… mais qui sait quel lampiste va tomber sous le hasard de l’ado couronnée^^)
    Rendre le quartier à haut prestige plus dangereux pourrait être fun, cela dit.
    Pour le playbook, je ne sais pas non plus. Vu que certains ne jouent pas ou jouent contre le rôle attribué, je ne crois pas que cela puisse aller ultra loin. Les règles sont courtes et pas toujours lues alors un playbook, j’ai des doutes.

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    #45778
    de-mil
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    Perso je trouve que juste diminuer l’influence des conseillers (ou passer en 1-2-3-5) est plus intéressant que de revenir aux règles de DOH1.

    Pour ce qui est des résu, je +1 céleste. J’aime bien l’idée d’un nombre non-déterministe de harpon (moins il y a d’info fiable, mieux c’est), quitte à avoir un principe de rééquilibrage au tirage (un truc du type « si la harpie n’a que 12 membres, elle a obligatoirement au moins un GM ; si elle a 14 membres, elle ne peut pas avoir plusieurs GM).

     

    Sinon j’ai plein d’idée plus ou moins débiles, donc je vais en proposer quelques une.

    Quentyn Martell : quand Quentyn devrait être exécuté, il essaye à la place de monter un dragon. Qu’il réussisse ou qu’il échoue, il quitte le jeu. Sa probabilité de réussite est de (100% – 10% x numéro du tour) (donc 90% s’il est exécuté au premier tour, 80% au deuxième, et ainsi de suite).
    Si il échoue, les trois dragons sont jetés sur la ville.
    Si il réussi, deux des trois dragons au hasards sont jetés sur la ville.
    Chaque dragon choisi un quartier différent (on peut même donner une logique déterministe). Et y reste.

    Drogon tue quelqu’un au hasard dans son quartier pendant la phase d’assassinat. La harpie est immunisée pour des raisons d’équilibre.
    Viserion mobilise les gardes, ce qui fait que les gens de son quartier peuvent être assassiné pour un d’influ de moins.
    Rhaegal rend les gens paranoïaques. Toute personne de son quartier étant accusé en phase justice n’a besoin que du quart de l’influence disponible au lieu du tiers.

    Quelque soit le camp gagnant Quentyn marque 20 points si il a réussi à choper un dragon, 10 points si il survit jusqu’à la fin de la partie, 0 points sinon.

    (tout ça c’est indicatif, hein, c’est un peu au pif mais vous comprenez l’idée).

    Brun Ben Prün : il est immunisé aux effets des trois dragons. De plus, si il est accusé, il faut réunir les deux tiers de l’influence disponible pour l’exécuter. Et c’est tout.
    Brun Ben Prün est un rôle neutre qui gagne des points comme un FdH.

    Les traits.
    Les traits sont des particularité de perso que personne ne connait à par le MJ.
    Le mouton brun (sbire de la harpie uniquement) : le mouton brun est un FdH, mais quand il est scanné par qui que ce soit, étonnamment, il est indiqué comme loyaliste sans rôle.

    Hizdahr zo Loraq (camp de la reine uniquement) : c’est l’inverse. Il est loyaliste, mais quand il est scanné, il est considéré comme un sbire FdH.

    Qoof^g hfosd_ow do fkj isl ùqdk hnfkj ersl oq armmf hqskfv Fj esdk hnfkj jfh:md,sfùfmj sm hrif if ksakjdjsjdrm irmh *q uqv Fj ksljrsj do fkj ksefl ilyrof w h:d!!lfl VE

    #45793
    Tizun Thane
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    J’aime beaucoup ta version de Quentyn. L’idée est que c’est le joueur qui veut être accusé/condamné. Je créerai une règle pour qu’il puisse épouser Daenerys s’il devient conseiller (pour lui donner de l’espoir, comme dans le livre).

    L’effet des dragons est à revoir (A titre perso, je dirai que chaque dragon mange un joueur au hasard, même la Harpie).

    De même, concernant Hizdahr, j’aime bien le rôle officiel, mais l’exécution reste défaillante. Le rôle me semble à retravailler. En l’état, la Harpie ne me semble pas avoir trop d’intérêt à le faire monter. Le laisser survivre peut-être, mais pas plus.

    Belwas. Je changerai la règle. Il n’est pas assassinable, mais n’apprend rien sur son escouade ratée.

    #45794
    R.Graymarch
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    J’aime bien Belwas sauf quand il est absent 😀

    Cela dit, le rendre immunisé aux assassinats sans rien apprendre de ses agresseurs (ni identité ni nombre ni étage ou quartier), je ne vois pas l’intérêt pour le jeu. Ni pour le joueur qui a juste à pas se faire mal voir des conseillers pour survivre. Dans ce cas là, autant virer le rôle.

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    #45797
    Geoffray
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    Cela dit, le rendre immunisé aux assassinats sans rien apprendre de ses agresseurs (ni identité ni nombre ni étage ou quartier), je ne vois pas l’intérêt pour le jeu. Ni pour le joueur qui a juste à pas se faire mal voir des conseillers pour survivre. Dans ce cas là, autant virer le rôle.

    Moi non plus ^^. Pour le coup, je modifierais en « il apprend aléatoirement 1 à 3 nom de l’escouade qui a tenté de le tuer ».

    Et j’aime beaucoup l’idée de Quentyn xD!

    Team Trop Dark Trop Piou xD

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    #45810
    DroZo
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    Je n’idéalise pas DOH1, je sais qu’il avait des défauts. Juste, pour moi, la force de frappe de la Harpie qu’il y avait à l’époque n’en était pas un, je ne pense pas qu’on puisse avoir une partie êquilibrée et avec un fort suspens si la Harpie ne retrouve pas une force de frappe équivalente à celle qu’elle avait à l’époque. Parce que comme je l’ai dit sans force de frappe très importznte, la Harpie ne peut pas tuer suffisamment de Conseillers (genre plus de 1) pour espérer pouvoir prendre leur place.

    Un autre avantage de DOH1 était aussi la difficulté des phases Justices (qui depuis sont très faciles donc y’a aucun suspens) qu’in pourrzit largement corser, quite à rzjouter des personnages comme le Chasseur du Loup-garou ou ce genre de truc pour équilibrer la force de frappe des loyalistes. Enfin pour ce sujet là je suis moins tranché.

    Pour le reste, y’a des trucs vachement cool qui sont apparus depuis, genre Quaithe qui est génial, ou même les Courtisannes qui, du moment qu’elles soient bridés par des rôles type Hizdhar proposé par de-mil, me semble pas mal. DOH1 avait certes des défauts, mais il était équilibré et il n’y a pas tout à jeter dedans, au contrzire.

    Pour Belwas, son problème est qu’il est trop cheaté. La preuve, à chaque fois qu’il est utilisé’ou presque, la Harpie prend un coup difficilement prévisible dont elle ne se remet jamais de toute la partie, exception faite de DOH4 avec son faux Belwas.c’est ultra cheaté. Ce qu’on pourrait faire par contre c’est un Belwas qui ne se souvient que de la moitié de ses agresseurs (tirés au hasard). Comme ça il reste utile (un Belwas qui se souvient de rien a aucune utilité). Et pour équilibré de l’autre côté on place une mine équivalente aux Loyalistes qui leur cause un dégat similaire à celui de Belwas.

    Ah et sinon j’aime bien les nouveaux rôles de de-mil comme ça…

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    #45828
    Boney (Aiglon)
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    Le problème de Belwas et Daario (en plus du fait que Belwas à DOH6 est une mine portative) est leur absence de contrepartie.

    Il faudrait un rôle similaire chez la Harpie, genre un Harghaz (un peu d’explication). Sa mort galavanise les siens: le tour d’après sa condamnation, les Harpies ont deux fois plus de force de frappe. C’est un rôle qui n’est pas sans effet négatif (même minime): le MJ annonce sa mort comme il le fait d’un Belwas ou d’un Daario et on connait l’allégeance d’un joueur. Je viens de réaliser que Belwas peut être contourné en overkillant, peut être que le Harghaz peut être évité en overcondamnant!

    Sinon le 1-2-3-5 pour les points d’influence proposé par De-Mil me parait plus équitable.

    Edric Dayne, aka « le vrai prince qui fut promis » au casting 2019
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    Spoiler:

    #45834
    Corondar
    • Pisteur de Géants
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    Quitte à parler de contre partie à Belwas et à Daario, il faudrait peut-être aussi parler de contre partie au serpent. En théorie, le serpent devrait être une arme secrète qui menace de plus en plus la Harpie sur la durée. Il bride ses escouades et l’empêche de papoter librement avec ses sbires et les neutres. Pourtant, malgré cela, il y a tout de même de grosses tentations pour l’utiliser comme un assassin royal en le révélant. Pourquoi ? Parce que le jeu peut en valoir la chandelle : pourrir 1 ou 2 phases assassinats de la Harpie, faire capoter une ou deux tentatives d’assassinats dans la manœuvre et révéler la moitié (voire plus) de l’organigramme harpon. Et j’ai beau chercher, je ne vois rien dans l’arsenal de la Harpie qui se rapproche même vaguement d’un élément lui permettant de dynamiter une ou deux phases justice et/ou élection des conseillers, tout en emmenant dans la tombe 1 ou 2 loyalistes…

    #45853
    Grendel
    • Fléau des Autres
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    Sinon le 1-2-3-5 pour les points d’influence proposé par De-Mil me parait plus équitable.

    J’aime beaucoup cette idée, moi aussi ! :p

    Spoiler:
    #45861
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Si on aime le jeu de massacre et le coup de bol (ou l’intox) pour élire un GM loyaliste comme Conseiller, oui c’est idéal.

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    #45980
    Tizun Thane
    • Pisteur de Géants
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    Cela dit, le rendre immunisé aux assassinats sans rien apprendre de ses agresseurs

    Moi non plus ^^.

    Comme ça il reste utile (un Belwas qui se souvient de rien a aucune utilité)

    Réfléchissons…Etre un loyaliste certifié immunisé aux attaques de la Harpie…Quel intérêt? 😉 Pour l’avoir vaincu de l’intérieur, rater son assassinat est déjà suffisamment rageant pour la Harpie.

    Savoir qu’en plus, toute l’escouade est grillée… C’est Game Over pour la Harpie dans toute les situations tendues. Sinon, il peut apprendre un seul nom au hasard. Je fais juste remarquer qu’en vrai, Belwas a juste survécu. Il n’a pas mystérieusement appris qui avait empoisonné les sauterelles.

    #45983
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Je peux concevoir qu’une mine ambulante soit mal vécue ou mal conçue pour le jeu. Mais une mine qui est invulnérable mais n’explose pas, autant carrément demander de la virer du jeu. Mais « un nom » me paraît être un bon compromis.

    (Pour les sauterelles, c’est Quentyn Martell)

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