[PMB] Règles, avis et améliorations pour un éventuel PMB2 

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Ce sujet a 70 réponses, 12 participants et a été mis à jour par  Tham, il y a 3 mois et 1 semaine.

11 sujets de 61 à 71 (sur un total de 71)
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  • #127205

    Ser Aemon Belaerys
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 475

    Bon voilà après la fin du jeu, j’ai bien réfléchi et pris note de vos avis et de vos questions. Je pense que le jeu « parfait » n’existe pas mais qu’il est toujours bien de chercher à s’améliorer. L’important c’est de s’amuser, ça semble de façon général le cas, donc j’en suis content.

    C’était une première partie, ça n’a pas été le bordel mais je me suis rendu compte en cours de route de certaines incohérences ou manquements qui auraient pu totalement gâcher le jeu. Heureusement ça n’a pas été le cas.

    J’ai bien envie de faire un PMB2, mais certainement pas de suite. J’ai noté mes idées de côté, et je verrai après l’été pour vous proposer une partie en automne.

    J’ai surtout hâte d’un DOH8 pour venir jouer, et tenter plus de choses qu’à la partie précédente où je n’étais qu’un jeune enfant de l’été, en espérant être chose qu’un loyaliste sans rôle, mais même dans ce cas je serai plus pro-actif dans mon jeu (si je survis au premier tour bien sûr ^^)

    Voici donc un debriefing « général » des règles de PMB1.

    L’influence

    De ce côté là avoir 3 niveau répartissant 1,3 ou 7 points c’est bien. Le nombre de places par niveau est à adapter en fonction du nombre de joueurs présents à port-real au début du jeu. Le fait de nommer ça en fonction de quartiers ou de grade n’a pas changé grand-chose.

    La possibilité de « tomber » du niveau 3 vers le 2 ne sert à rien, étant donné que comme à DOH un joueur haut-placé est plutôt une cible.

    Le tirage au sort pour les affectations à la fin des tours était là pour accélérer le jeu, et de ce côté là je trouve que l’objectif a été atteint. Cependant le fait d’avoir des votes à DOH semble inciter à faire du RP tandis que à PMB ça n’était plus utile.

    Je pense que pour améliorer cela, il faudrait refaire les votes, mais en ne laissant que 24h par exemple pour voter, et en le faisant à « bulletin secret » via mail au MJ pour ne plus que avoir le résultat et non le détail de qui à voter pour qui. Ainsi les consignes des « leaders » ne seront pas forcément suivi. Cela uniquement pour combler le niveau 3, le niveau 2 serait tiré au sort. Comme à DOH en fait mais en plus rapide et en bulletin secret. Reste à voir si un joueur = un vote, ou si l’influence compte.

    L’influence de 20 points des cibles du DR semble avoir été trop forte, elle est pourtant de 30 à DOH. Il faudrait peut être adapter cette valeur proportionnellement à l’influence total disponible à Port Réal en début de partie.

    Les escouades

    Je dois bien mieux détailler dans les règles les fonctionnements, avec des exemples. Le fait de ne pas avoir de guetteur et de devoir dépasser l’influence de la cible semble équivalent au fait de devoir juste atteindre l’influence de la cible avec un guetteur. Vous étiez très bien organisé, il n’y a pas eu d’AFK et sauf protection les cibles visées sont toutes mortes.

    Les escouades sont par camp, je pense que cela serait plus rigolo si elles pouvaient être totalement mélangés comme cela a été suggéré. Ainsi cela aiderait peut être les équipes à s’entendre pour attaquer, ou à se retrouver ensemble sur la même cible par hasard. On aurait par exemple un fidèle rejoignant un stark contre un tyrell. Les joueurs apprennent avec qui elles ont été en escouades, mais pas les affiliations.

    Le fait d’avoir un pourcentage de réussite de 70 % contre le DR devait a priori inciter les rebelles à faire une alliance mais ça n’a pas été le cas. Je pense qu’il faut enlever cette part de hasard. Idem sur la chance de pouvoir apprendre le rôle d’un joueur et ce genre de chose. Il faut à mon avis simplifier à la cible meurt ou ne meurt pas, avec éventuellement un malus pour l’escouade qui n’a pas réussi à tuer la cible, genre la cible apprend le nom d’un joueur de l’escouade (ou tous?)

    Déroulement d’un tour

    J’ai pensé à une idée, que la durée d’un tour soit proportionnelle au nombre de joueurs encore présent. A part le tour « zéro » qui sert juste à « se mettre en place », les autres tours servent aux tractations et stratégies, et il faut du temps pour cela. Cependant une fois le jeu avancé, les choses vont plus vite, et si au début 3 jours sont nécessaires vers la fin ça ressemble plus à 3 jours d’attente, surtout vu la façon dont cette partie s’est terminée.

    Par exemple, on peut dire qu’il y a 3h/joueur. Au début de la partie vous étiez 23 cela aurait fait 69h, environ 3jour. Au tour 4 il y avait 11 joueur ça aurait fait 33h, soit environ 1,5jours. On peut aussi dire que le MJ peut « arrondir » si nécessaire, car le compte à rebours partirait de la parution du compte rendu du tour précédent (+24h pour le vote sur les influences?), et ça n’arrangera pas la majorité des joueurs que ça tombe à5h du matin.

    Dans les compte-rendus, je rendrai clair que la partie RP n’est purement que de l’histoire et n’apporte pas d’indices à chercher, et qu’il doit y avoir une seconde partie qui explique de façon plus explicite et factuel ce qui s’est passé et qui doit être rendu publique.

    Les Loyalistes

    Après Roose Bolton j’ai pensé à Cersei Lannister, ça m’a amusé.

    Le Conseil Restreint

    Il était bien je trouve que la répartition des rôles ne soit pas connus « publiquement ».

    Le maître des chuchoteurs

    C’était un élément important, car c’est lui qui scanne.

    Le grand argentier

    Également important pour l’enquête, cependant utilisable qu’à partir du second tour.

    Le grand mestre

    D’habitude à DOH y a des AFK et des assassinats ratés, mais pas cette fois ! Ainsi sur cette partie il n’a servi qu’à « cacher » un peu plus les autres. Pour une autre partie, j’enlèverai bien totalement la notion de l’infirmerie. Il donnerait alors une potion par tour à un joueur, et alors il faudrait aussi revoir la puissance des potions.

    Le Lord Commandant

    En étant celui qui donne l’ordre d’arrestation, de protection , et de condamnation, il était le plus important selon moi. Il faudrait sûrement atténuer cela, pour que sa mort ne soit pas aussi importante que celle des autres, en ne lui laissant que la mission de protection. La mission d’arrestation serait donné à un cinquième membre, le maître des lois, et la condamnation pourrait être décidé par un vote, rapide et à bulletin secret, en même temps que le vote des grades/niveau d’influence.

    Les fidèles

    Vu comme ça s’est passé, on pourrait penser que c’était la fausse bonne idée, mais j’ai envie de penser que pour les Lannister avoir des alliés inconnus c’est une chose intéressante pour le côté bluff du jeu. Cependant j’admets que la façon dont ça a été expliquée et mise en œuvre dans cette partie a foiré. C’est bien dommage, car avec Feygirl et Aerolys en alliés, je m’attendais à quelque chose d’intéressant, mais Feygirl semble avoir eu du mal à se faire entendre du donjon rouge tandis que aerolys s’attendait à être contacté. De plus, les deux ont été assassinés dès le premier tour, puis Grendel seul pouvait pas faire grand-chose.

    J’aime bien l’idée de les faire être deux par deux, cela aiderait un fidèle à ne pas se sentir seul. Je pense aussi qu’il faut retirer le fait que la cible doit être confirmée par le donjon rouge, pour les rendre plus indépendants et donner de la latitude dans leurs actions. Aussi, comme je proposais plus haut, en mélangeant les camps dans les escouades, ils peuvent essayer d’aider le donjon rouge. En étant inconnu, cela laisse encore les possibilités de bluff pour les rebelles, mais qui doivent s’y prendre autrement.

    En contrepartie, le nombre pair de fidèles peut être connu au début du jeu de tous, dépendant du nombre de participants.

    Il faut que ce soit explicite dans les règles que le fidèle a un rôle actif dans le jeu, qu’il n’est pas simplement un loyaliste sans rôle comme à DOH.

    Protection par la garde royale

    Tout comme la protection du chef, cela doit être clarifié. Il doit être clair si cette protection a été utilisée ou pas. Il doit être clair de ce qui arrive au protecteur, et au protégé après, et de ce qui leur est notifié de façon privé ou publique ensuite. Il doit être clair des différences entre la protection par la garde royale ou par un HM.

    Je pense en évolution que ce serait bien qu’il n’y ait pas de limite à l’utilisation de la protection par la garde royale, si un joueur arrive à convaincre le LC de lui donner à chaque tour sa protection alors tant mieux pour lui.

    Il faut que le protégé ne puisse pas faire d’escouade puisqu’il a déjà la chance d’être protégé.

    Arrestation

    Puisque le joueur est indispo tout le tour suivant, il faut au moins qu’il puisse finir le tour en cours. Du coup il est arrêté « à la dernière minute » mais j’avais décidé que l’arrestation doit être prioritaire sur les escouades, donc ça n’est pas cohérent. Il y a alors deux possibilités d’évolutions.

    1/ L’arrestation est traité en premier, donc le joueur arrêté est à la fois indispo pour une escouade et aussi pour être une cible.

    2/ L’arrestation est traité en dernier, donc le joueur peut finir son tour, mais au risque d’être tué par une escouade et de ne finalement pas être mit au cachot.

    Dans les deux cas, le donjon rouge aurait le rapport du bourreau rapidement, et à l’issue du compte rendu un vote rapide et à bulletin secret est organisé pour condamner ou gracier le joueur. Alors le joueur gracié revient à son niveau précédent, il n’est pas éligible pour « monter » de niveau d’influence, et peut jouer à nouveau. Cependant à la première option le joueur revient « vite » dans le jeu car il a déjà été bloqué, alors que dans la deuxième il ne peut revenir dans le jeu qu’à la fin du tour.

    Il faut aussi clarifier si un joueur qui a des pouvoirs, comme le scann du chef, peut être utilisé depuis le cachot ou pas.

    Défaite Lannister

    Nous avons eu un KO technique du Donjon Rouge, et une « sortie par le haut » du conflit pour ne pas « pourrir » la fin de jeu.

    Je proposerai bien comme évolution que le Donjon Rouge soit obligé de remplacer un membre manquant, alors le fait d’avoir trouvé ses fidèles devient très important (ou de les tuer du PoV des rebelles ^^) Cela pose la question de se demander s’il doit y avoir obligatoirement au moins un couple de fidèles au début du jeu.

    J’annonçais que la défaite Lannister entraînait la mort des membres du CR, que finalement je n’ai pas appliqué pour rendre un peu plus sympa le RP de fin au vu des circonstances.

    Je me questionne sur la possibilité lors de la défaite Lannister que les membres du CR gardent leur pouvoir et intègre une des équipes rebelles, mais en habitant à Port Réal avec une influence donc plus faible qu’au Donjon Rouge, en arrivant au niveau 1.

    Les clans rebelles

    Comme il n’y a pas de rôle de serpent ou tourne-casaque, le chef peut intégrer tout le monde à son « conseil », où chacun peut participer à hauteur de ses possibilités. Le chef devient plus le joueur à cacher et protéger que celui qui va avoir la pression d’organiser toute son équipe sans pouvoir partager les infos. Dans une telle organisation, le rôle de sergent n’est plus utile. Vous semblez avoir bien aimé pouvoir partager vos idées en équipe plutôt que tout cloisonner.

    Je joue pas trop aux échecs, mais de ce que j’ai compris, le roi ne doit pas être pris, mais on se sert plutôt des autres pions. Ainsi cela pourrait être une idée que le seul rôle du chef soit de ne pas être tuer, et de donner le rôle du scann à d’autres.

    On peut aussi penser à quelques nouveaux pouvoirs, niels en a proposé, j’en ai aussi en tête, et je suis preneur si vous avez des idées. Mais pour garder un jeu simple, il faut des rôles simples et pas trop nombreux.

    Je pense que ce serait mieux qu’il y ait 3 clans rebelles plutôt que 2, quitte à faire des clans avec moins de joueurs, mais avec un nombre connu, et de même taille (à 1 près maxi en fonction du nombre de joueurs).

    Pour l’influence de départ, c’est très compliqué. En se remettant totalement au hasard, il peut y avoir un gros déséquilibre, mais comme les joueurs plus élevés dans la hiérarchie deviennent plus souvent des cibles, est ce que cela est « juste » ? Sinon il faut décider en amont qu’en fonction du nombre de joueurs et de places, la pyramide soit déjà prévue pour que la différence d’influence total et de nombre de joueurs par étage soit au minimum. On peut penser à une troisième voie, où un nombre de places par étage et une influence total minimum est garantie à chaque équipe ?

    Les escouades rebelles

    Pas grand-chose à dire de ce côté là, c’est très calqué sur DOH. Plusieurs joueurs doivent se réunir pour dépasser l’influence de la cible. Les variantes possibles c’est de permettre à un joueur d’attaquer seul, de devoir atteindre plutôt que dépasser l’influence, et de rajouter un guetteur.

    Avec 3 clans rebelles + quelques fidèles, et la possibilité de faire des escouades « mixtes », cela rendrait encore plus intéressant les possibilités. J’ai l’impression que certains s’attendait déjà à ce que ce soit le cas sur cette partie.

    Les escouades « spéciales » devraient être supprimés pour atteindre le donjon rouge, plutôt que d’attribuer une proba de réussite il vaudrait mieux bien définir l’influence du donjon rouge en fonction de ce qu’il y a en face à Port Real.

    Si vous avez des idées pour rendre plus intéressantes la nécessité de faire des alliances entre clans sans que cela ne fasse pas de l’autre clan une « victime » des deux autres, je suis preneur.

    Protection du chef

    Là encore, à bien clarifier. Il faudrait trouver quelque chose pour que cela ne devienne pas trop défensif. En effet à chaque tour (sauf le dernier) le chef se faisait protéger par un homme de main, donc je pense que cette règle incite trop à s’en servir, alors que je pensai que les chefs iraient en escouades au départ.

    Il faudrait par exemple que chaque tour, dans une équipe, un joueur en protège un autre, peu importe les rôles. Cela pourrait permettre d’inciter à protéger quelqu’un d’autre que le chef.

    Si la protection a servi, il faut autant que le protégé que l’escouade le sache. Enfin il faut définir que soit le protégé s’enfuit, soit le protégé reste, mais pas par hasard.

    Une dernière idée serait de donner un bonus d’attaque au chef pour l’inciter à attaquer.

    Trahison du chef

    Presque aussi inutile que les potions du mestre, à part pour faire croire au DR que l’on serait prêt à trahir son chef ? Est ce que vous pensez que cette règle a vraiment intérêt à être maintenu ?

    J’irai plutôt sur une évolution partant du principe qu’une escouade contre un joueur peut contenir des membres de son équipe, par exemple les fidèles connaissent un autre fidèle mais pas les autres donc peuvent les attaquer, mais est ce que cela serait gênant si des Stark se débarrasse d’un autre Stark ?

    Je m’attendais tellement avec ce tirage où R.Graymarch était sergent qu’il soit à nouveau loyaliste dès le tour 2 😉

    Défaite rebelle

    Simple et net : dû à la mort du chef. Je me pose juste la question du devenir des équipiers encore en vie. Un peu comme plus haut avec les Lannister, je verrai bien les joueurs encore en vie choisir leur nouveau camp et garder leur pouvoir s’ils en ont.

    Le scann

    Le fait que le scann soit 100 % fiable semble avoir été apprécié. Un chef apparaît comme chef et pas comme HM à cause d’un voile, et il n’y a pas de « faux-positifs » qui annoncent comme Tyrell un Stark. La question à se poser c’est : est ce que la personne scanné doit savoir qu’elle a été scanné ?

    Équilibrage du jeu

    Cela n’est jamais parfait, mais ça m’a pas semblé trop déséquilibré. Les Tyrell qui avait l’air en moins bonne posture au démarrage ont finalement gagné, et les Lannister du Donjon Rouge difficile à tuer ont quand même perdu. Je trouve qu’en fonction des stratégies et de quelques éléments chaque équipe aurait pu gagné.

    Évidemment on peut faire mieux, mais alors que j’avais peur pour cet aspect du jeu, surtout pour une première, j’ai trouvé que c’était convenable. Ce qui me fait peur c’est que en cas d’alliances entre 2 équipes, ça devient douloureux pour la troisième, mais avec une quatrième équipe et des équipes « plus petites » ça pourrait encore aller.

    Nombre de joueurs

    Je partais confiant pour 40, j’espère que pour un PMB2 il y aura plus de joueurs.

    J’ai pour idée de « moduler » la répartition des équipes, pour que les règles puissent se joueur autant à 25 qu’à 50 ou 100, mais sans avoir à se dire à la fin « bon combien on est finalement ? »

    Clarté des règles

    Outre que certaines choses n’étaient pas claires, je prendrai le temps aussi de mettre des exemples. Par exemple sur les escouades, dans vos questions, on se disait « et si truc ? Et si machin ? » Cela pourrait être mit dans les règles pour que vous puissiez voir de façon plus concrète les cas possibles.

    Bon aussi de toute façon je ne suis pas dupe que beaucoup d’entre vous on attendu de savoir leur rôle pour aller vite fait voir la page de règle qui les concerne, en lisant en diagonale, et c’est absolument intolérable mais je peux pas vous en vouloir, j’ai lu et appris par cœur les 100 pages de règles de CES, je fais aussi un peu pareil 🙂

    RP et communication

    Avec une phase de vote (rapide et à bulletin secret) les joueurs auraient plus d’intérêt à faire du RP, cela animerait un peu plus les choses. Pour les communications, j’ai l’impression qu’elles sont restés polies et courtoises donc je suis content y a pas d’incidents à traiter après le jeu, tout le monde est resté dans l’esprit du jeu, même si celui-ci incite au bluff et à la trahison.

    Je n’avais pas anticipé les discussions « post-mortem », étant donné que à ma seule partie de DOH je suis resté en vie jusqu’au bout, et que je n’avais pas fait attention à ça puisqu’en Loyaliste sans rôle je communiquais peu par MP en dehors d’une des trois GV. J’ai rien contre, mais il faut pas que par rage d’avoir été tué par un Tyrell, donner l’organigramme de son équipe Stark aux Lannister pour se venger, cela influence trop le reste du jeu. Si vous voyez d’autres abus possible dites le moi, je peux essayer de les anticiper dans les règles, même si finalement le MJ ne peut jamais savoir ce qu’il se passe en privé.

    Quand vous me donniez vos emails, je n’avais pas d’autorisation à les diffuser, donc j’ai fait en sorte d’utiliser toujours les champs « copies cachées » de gmail. Dans un PMB2, je ferai l’inverse, je donnerai en début de jeu les contacts de tout le monde, comme à CES, mais vous en serez prévenu. Certains utilisent une adresse dédiée que à la garde de nuit d’autre un email plus personnel, chacun donnera le mail qu’il veut mais saura qu’il sera partagé aux autres joueurs, et aux autres joueurs uniquement bien entendu.

    Pour conclure, merci à tout les joueurs d’avoir participé à PMB, et aussi merci à toute l’équipe de la Garde de Nuit pour avoir mit en place tout ce qu’il fallait autour du jeu pour que tout fonctionne !

    -"Comment veux-tu mourir, Tyrion, fils de Tywin ?"
    - "Dans mon lit, à l’âge de 80 ans, le ventre plein de vin et ma queue dans la bouche d’une pute. "

    #127212

    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 6460

    Cependant le fait d’avoir des votes à DOH semble inciter à faire du RP tandis que à PMB ça n’était plus utile.

    Mon feeling va dans l’autre sens : les promotions « bénies » par les Grands vassaux résultaient probablement de discussions privées ou d’autres éléments connus/entendus (et un peu aussi du RP sur le forum mais moins).

    Je pense que pour améliorer cela, il faudrait refaire les votes, mais en ne laissant que 24h par exemple pour voter, et en le faisant à « bulletin secret » via mail au MJ pour ne plus que avoir le résultat et non le détail de qui à voter pour qui.

    Rendre PMB plus DOHesque en termes de durée ne me paraît pas être une bonne idée pour le jeu.

    Les escouades sont par camp, je pense que cela serait plus rigolo si elles pouvaient être totalement mélangés comme cela a été suggéré.

    Oui. Et même si c’est fortuit, ça donnerait des indications sur l’autre camp (probablement inutiles pour le nom mais bien moins pour l’utilisation des forces).

    J’ai pensé à une idée, que la durée d’un tour soit proportionnelle au nombre de joueurs encore présent. A part le tour « zéro » qui sert juste à « se mettre en place », les autres tours servent aux tractations et stratégies, et il faut du temps pour cela. Cependant une fois le jeu avancé, les choses vont plus vite, et si au début 3 jours sont nécessaires vers la fin ça ressemble plus à 3 jours d’attente, surtout vu la façon dont cette partie s’est terminée.

    Pas convaincu. Au tour 4, ça peut être « défaite ou victoire » donc plus de temps pour se préparer pour LES ordres peut être vital. De plus, idéalement le compte rendu devrait être proche de la soumission des ordres donc autant voir en fonction de l’emploi du temps du MJ. J’ajoute que si tu laisses plus de temps, les gens commencer à se bouger vers H-36. En fait, je ne vois pas trop le problème à régler….

    Dans les compte-rendus, je rendrai clair que la partie RP n’est purement que de l’histoire et n’apporte pas d’indices à chercher, et qu’il doit y avoir une seconde partie qui explique de façon plus explicite et factuel ce qui s’est passé et qui doit être rendu publique.

    Il y a aussi des éléments « connus de certains mais pas de tous » qui devraient être spécifiés en privé (Bubu, Sandrenal est mort en te protégeant).

    Les Loyalistes

    Le simple garde royal doit un peu s’emmerder…

    J’aime bien l’idée de les faire être deux par deux, cela aiderait un fidèle à ne pas se sentir seul. Je pense aussi qu’il faut retirer le fait que la cible doit être confirmée par le donjon rouge, pour les rendre plus indépendants et donner de la latitude dans leurs actions.

    Oui et oui

    Je proposerai bien comme évolution que le Donjon Rouge soit obligé de remplacer un membre manquant, alors le fait d’avoir trouvé ses fidèles devient très important (ou de les tuer du PoV des rebelles ^^)

    J’aime bien

    Ainsi cela pourrait être une idée que le seul rôle du chef soit de ne pas être tuer, et de donner le rôle du scann à d’autres.

    cela PNJise le chef… quel intérêt à jouer si on ne peut plus *agir* ?

    Je pense que ce serait mieux qu’il y ait 3 clans rebelles plutôt que 2, quitte à faire des clans avec moins de joueurs, mais avec un nombre connu, et de même taille (à 1 près maxi en fonction du nombre de joueurs). Pour l’influence de départ, c’est très compliqué.

    Je suis pour des clans de même taille en membres, ensuite, s’il y 2 clans et pas 3, les stats vont équilibrer les influences. Car à 2 clans de 8 vs 3 clans de 5, y a plus de proba de déséquilibre.

    Là encore, à bien clarifier. Il faudrait trouver quelque chose pour que cela ne devienne pas trop défensif.

    pour moi, ça fige un peu le jeu. Du coup je recommande que seule la GR peut protéger quelqu’un. Et basta 😉

    Presque aussi inutile que les potions du mestre, à part pour faire croire au DR que l’on serait prêt à trahir son chef ? Est ce que vous pensez que cette règle a vraiment intérêt à être maintenu ?

    ça n’a pas servi mais de là à la virer pour ça… Je garderais juste pour laisser une épée de Damoclès potentiellement virtuelle.

    Je m’attendais tellement avec ce tirage où R.Graymarch était sergent qu’il soit à nouveau loyaliste dès le tour 2 😉

    Tu me connais tellement mal.

    Un peu comme plus haut avec les Lannister, je verrai bien les joueurs encore en vie choisir leur nouveau camp

    Bof… A la limite changer les taux (66% au lieu de 75%).

    La question à se poser c’est : est ce que la personne scanné doit savoir qu’elle a été scanné ?

    Non. Sauf si la personne utilise son pouvoir en contre-espionnage (je ne scanne personne mais si quelqu’un de mon camp est scanné, je le saurai).

    Les Tyrell qui avait l’air en moins bonne posture au démarrage ont finalement gagné, et les Lannister du Donjon Rouge difficile à tuer ont quand même perdu. Je trouve qu’en fonction des stratégies et de quelques éléments chaque équipe aurait pu gagné.

    Tomber au premier tour sur le chef protégé (et ce dernier pas au courant) fut clé dans l’élimination des Stark. Le fait que les fidèles ne pouvaient pas agir, également.

    Ce qui me fait peur c’est que en cas d’alliances entre 2 équipes, ça devient douloureux pour la troisième, mais avec une quatrième équipe et des équipes « plus petites » ça pourrait encore aller.

    A 23, dilemme du prisonnier donc la douleur est relative. Plus de clans si 3 niveaux hiérarchiques par clan, non. Et puis ça augmente le risque de déséquilibrage en influence.

    Par exemple sur les escouades, dans vos questions, on se disait « et si truc ? Et si machin ? » Cela pourrait être mit dans les règles pour que vous puissiez voir de façon plus concrète les cas possibles.

    Tu peux mais ça rallonge les règles, moins de gens vont les lire.

    J’ai rien contre, mais il faut pas que par rage d’avoir été tué par un Tyrell, donner l’organigramme de son équipe Stark aux Lannister pour se venger, cela influence trop le reste du jeu. Si vous voyez d’autres abus possible dites le moi, je peux essayer de les anticiper dans les règles, même si finalement le MJ ne peut jamais savoir ce qu’il se passe en privé

    faut surtout compter sur l’autodiscipline. On m’a demandé beaucoup de détails qui auraient pu tout changer alors que mon perso était mort, et surtout son clan aussi  Faut pas demander ça, les gens. 😉

    1/ L’arrestation est traité en premier, donc le joueur arrêté est à la fois indispo pour une escouade et aussi pour être une cible. 2/ L’arrestation est traité en dernier, donc le joueur peut finir son tour, mais au risque d’être tué par une escouade et de ne finalement pas être mit au cachot.

    Le 2, c’est mieux

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 mois et 1 semaine par  R.Graymarch.

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    Venez jouer avec nous à Chanson d'Encre et de Sang https://www.lagardedenuit.com/forums/sujets/ces-presentation-du-jeu/
    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #127222

    darkdoudou
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 223

    Bonjour Ser Aemon et merci beaucoup pour tout ce que tu as apporté à ce jeu. J’ai vraiment beaucoup apprécié PMB1 et je crois que le jeu n’a pas encore donné tout son potentiel, c’est pourquoi je proposerais de ne pas changer trop de choses pour une future deuxième partie. J’ai listé tous mes commentaires plus bas, quand je ne dis rien cela veut dire que je suis d’accord avec ce que tu as écrit ou que je n’ai pas d’avis

    Les escouades sont par camp, je pense que cela serait plus rigolo si elles pouvaient être totalement mélangés comme cela a été suggéré. Ainsi cela aiderait peut être les équipes à s’entendre pour attaquer, ou à se retrouver ensemble sur la même cible par hasard. On aurait par exemple un fidèle rejoignant un stark contre un tyrell. Les joueurs apprennent avec qui elles ont été en escouades, mais pas les affiliations.

    D’accord avec ça, ça peut rajouter beaucoup de rigolade et encore plus de discussions.

    Déroulement d’un tour

    J’ai pensé à une idée, que la durée d’un tour soit proportionnelle au nombre de joueurs encore présent. A part le tour « zéro » qui sert juste à « se mettre en place », les autres tours servent aux tractations et stratégies, et il faut du temps pour cela. Cependant une fois le jeu avancé, les choses vont plus vite, et si au début 3 jours sont nécessaires vers la fin ça ressemble plus à 3 jours d’attente, surtout vu la façon dont cette partie s’est terminée.

    Je ne suis pas vraiment d’accord, car les 3 premiers tours ont été très remplis, ce n’est pas la disparition des joueurs qui permet d’aller plus vite, bien au contraire, car plus les tours passent plus il y a de mystères à décrypter et de discussions à lancer. C’est seulement le tour 4 qui a pu être accéléré (ton sondage était bienvenu). Le rythme m’a paru bien.

    Dans les compte-rendus, je rendrai clair que la partie RP n’est purement que de l’histoire et n’apporte pas d’indices à chercher, et qu’il doit y avoir une seconde partie qui explique de façon plus explicite et factuel ce qui s’est passé et qui doit être rendu publique.

    toutes les idées pour ajouter du RP sont bonnes à prendre, car elles donnent de la visibilité au jeu et l’envie à d’autres joueurs de nous rejoindre. Il y a eu énormément de jeu comme dit R.Graymarch, mais il était souterrain.

    Le grand mestre

    D’habitude à DOH y a des AFK et des assassinats ratés, mais pas cette fois ! Ainsi sur cette partie il n’a servi qu’à « cacher » un peu plus les autres. Pour une autre partie, j’enlèverai bien totalement la notion de l’infirmerie. Il donnerait alors une potion par tour à un joueur, et alors il faudrait aussi revoir la puissance des potions.

    Pas d’accord du tout pour cette modification car, même sans AFK, le Grand Mestre a une vraie utilité tel quel avec les règles de PMB1 à mon avis, même s’il n’a pas été utilisé à son plein potentiel sur cette partie. D’autre part, si on enlève la notion d’infirmerie, ça donne trop de pouvoir au Grand Mestre (d’autant plus si les joueurs ne savent pas à qui la potion a été donnée)

    Les fidèles

    Vu comme ça s’est passé, on pourrait penser que c’était la fausse bonne idée, mais j’ai envie de penser que pour les Lannister avoir des alliés inconnus c’est une chose intéressante pour le côté bluff du jeu. Cependant j’admets que la façon dont ça a été expliquée et mise en œuvre dans cette partie a foiré. C’est bien dommage, car avec Feygirl et Aerolys en alliés, je m’attendais à quelque chose d’intéressant, mais Feygirl semble avoir eu du mal à se faire entendre du donjon rouge tandis que aerolys s’attendait à être contacté. De plus, les deux ont été assassinés dès le premier tour, puis Grendel seul pouvait pas faire grand-chose.

    J’aime bien l’idée de les faire être deux par deux, cela aiderait un fidèle à ne pas se sentir seul. Je pense aussi qu’il faut retirer le fait que la cible doit être confirmée par le donjon rouge, pour les rendre plus indépendants et donner de la latitude dans leurs actions. Aussi, comme je proposais plus haut, en mélangeant les camps dans les escouades, ils peuvent essayer d’aider le donjon rouge. En étant inconnu, cela laisse encore les possibilités de bluff pour les rebelles, mais qui doivent s’y prendre autrement.

    En contrepartie, le nombre pair de fidèles peut être connu au début du jeu de tous, dépendant du nombre de participants.

    OK pour rajouter des couples de fidèles (ou trios) qui se connaissent, par contre je souhaiterais garder de l’incertitude sur le nombre de fidèles au début, car cela ajoute beaucoup de piment au jeu. Pendant la partie PMB1, le mystère s’est dissipé seulement au tour 3, et il y a eu énormément de bluffs, discussions, et tractations possibles autour de cette incertitude : entre les 3 factions, et à l’intérieur de chaque faction.

    Protection par la garde royale

    Tout comme la protection du chef, cela doit être clarifié. Il doit être clair si cette protection a été utilisée ou pas. Il doit être clair de ce qui arrive au protecteur, et au protégé après, et de ce qui leur est notifié de façon privé ou publique ensuite. Il doit être clair des différences entre la protection par la garde royale ou par un HM.

    Je pense en évolution que ce serait bien qu’il n’y ait pas de limite à l’utilisation de la protection par la garde royale, si un joueur arrive à convaincre le LC de lui donner à chaque tour sa protection alors tant mieux pour lui.

    Il faut que le protégé ne puisse pas faire d’escouade puisqu’il a déjà la chance d’être protégé.

    Pas d’accord pour empêcher les escouades à un joueur protégé. Déjà au niveau timing je ne vois pas comment ça peut marcher, à moins de donner une heure limite à l’envoi de la protection par le LC 24h avant la fin du tour???  Ensuite un joueur protégé qui ne peut pas faire d’escouade, c’est comme un joueur mort. Ca affaiblit seulement les factions rebelles (en terme d’influence) sans aucune contrepartie. En fin de partie, la garde viendra protéger gentiment tous les habitants de Visenya : et hop, 21 influences (ou 7?) disparaissent.

    Trahison du chef

    Presque aussi inutile que les potions du mestre, à part pour faire croire au DR que l’on serait prêt à trahir son chef ? Est ce que vous pensez que cette règle a vraiment intérêt à être maintenu ?

    J’irai plutôt sur une évolution partant du principe qu’une escouade contre un joueur peut contenir des membres de son équipe, par exemple les fidèles connaissent un autre fidèle mais pas les autres donc peuvent les attaquer, mais est ce que cela serait gênant si des Stark se débarrasse d’un autre Stark ?

    j’ai déjà dit tout le mal que je pense de cette règle. Le seul intérêt de la garder serait de l’étendre aux factions rebelles (sergent Tyrell peut trahir vers les Stark ou les Greyjoy ou les Baratheon)

    Défaite rebelle

    Simple et net : dû à la mort du chef. Je me pose juste la question du devenir des équipiers encore en vie. Un peu comme plus haut avec les Lannister, je verrai bien les joueurs encore en vie choisir leur nouveau camp et garder leur pouvoir s’ils en ont.

    Sur le choix, il faut bien réfléchir à tous les impacts. Actuellement dans la guerre de l’information, les rebelles ont de gros atouts. L’une des seules choses dont sont surs les Lannister, c’est le nombre de rebelles qui les rejoignent en cas de mort d’un chef (1 sur 4). Si en plus ils ne savent pas si c’est 0, 1, 2, 3 ou 4, ça rend leur tâche d’autant plus dure voire impossible. L’aléatoire est peut-être la moins pire solution

    Le scann

    Le fait que le scann soit 100 % fiable semble avoir été apprécié. Un chef apparaît comme chef et pas comme HM à cause d’un voile, et il n’y a pas de « faux-positifs » qui annoncent comme Tyrell un Stark. La question à se poser c’est : est ce que la personne scanné doit savoir qu’elle a été scanné ?

    pour moi, la réponse est  non.

    RP et communication

    Avec une phase de vote (rapide et à bulletin secret) les joueurs auraient plus d’intérêt à faire du RP, cela animerait un peu plus les choses. Pour les communications, j’ai l’impression qu’elles sont restés polies et courtoises donc je suis content y a pas d’incidents à traiter après le jeu, tout le monde est resté dans l’esprit du jeu, même si celui-ci incite au bluff et à la trahison.

    toutes les idées pour améliorer le RP sont bonnes à mon avis. Vive le RP!

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 mois et 1 semaine par  darkdoudou.
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    #127225

    Aerolys
    • Fléau des Autres
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    toutes les idées pour améliorer le RP sont bonnes à mon avis. Vive le RP!

    Le rp, c’est la vie.

    Toutes les plus belles histoires commencent par une brique sur le pied.

    Si Theon ouvre un bar, c'est le Baratheon.

    Spoiler:
    #127238

    FeyGirl
    • Fléau des Autres
    • Posts : 2679

    Ser Aemon Belaerys wrote: J’ai rien contre, mais il faut pas que par rage d’avoir été tué par un Tyrell, donner l’organigramme de son équipe Stark aux Lannister pour se venger, cela influence trop le reste du jeu. Si vous voyez d’autres abus possible dites le moi, je peux essayer de les anticiper dans les règles, même si finalement le MJ ne peut jamais savoir ce qu’il se passe en privé faut surtout compter sur l’autodiscipline.

    On m’a demandé beaucoup de détails qui auraient pu tout changer alors que mon perso était mort, et surtout son clan aussi  Faut pas demander ça, les gens. 😉

    A mes yeux, il y a un monde entre :

    • Le joueur « mort » mais qui continue à discuter avec d’autres participants, que ce soit avec son camp sur des sujets de stratégie/tactique, ou avec d’autres camps dans une tentative de bluff, en accord avec son propre camp.
    • Le joueur « mort » qui trahirait sa faction : c’est complètement anti-jeu.

    Je dirais que dans l’esprit, évidemment que le joueur « mort » ne peut jouer qu’en accord avec son camp (ça paraît fou de devoir l’écrire, mais il est vrai qu’il vaut mieux anticiper).

    Après, qu’un chef d’un autre camp tente de tirer les vers du nez ne me choque pas, il peut essayer de miser sur une erreur (ou rigoler, car à mon avis c’était le cas ici, surtout connaissant le chef en question 😉 ).

    Il y aura toujours l’éternel problème de distinguer une erreur d’une intention.

    #127240

    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 6460

    Je dirais que dans l’esprit, évidemment que le joueur « mort » ne peut jouer qu’en accord avec son camp (ça paraît fou de devoir l’écrire, mais il est vrai qu’il vaut mieux anticiper).

    Oui, c’est d’ailleurs ce que j’ai fait.

    A mes yeux, il y a un monde entre : Le joueur « mort » mais qui continue à discuter avec d’autres participants, que ce soit avec son camp sur des sujets de stratégie/tactique, ou avec d’autres camps dans une tentative de bluff, en accord avec son propre camp. Le joueur « mort » qui trahirait sa faction : c’est complètement anti-jeu.

    Il manque à mon avis le cas où le joueur est mort et son clan est éliminé. Auquel cas si une faction encore en vie demande au mort « la liste des membres du clan » ou « qui composait telle escouade », le mort ne doit pas répondre (même si ça ne trahit pas son camp vu que y en a plus) car il n’a pas à favoriser une faction encore en lice (quand son camp n’est pas éliminé, bien entendu que favoriser son camp, ça se fait)

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    Venez jouer avec nous à Chanson d'Encre et de Sang https://www.lagardedenuit.com/forums/sujets/ces-presentation-du-jeu/
    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #127241

    Ser Aemon Belaerys
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 475

    Comme a dit R.Graymarch, l’auto discipline est aussi importante, car a moins d’installer des logiciels espions sur les ordinateurs, tablettes et smartphones de tout les joueurs, le MJ n’a aucun contrôle.

    Il faudrait rappeler explicitement par prévention quelques situations dans les règles, comme le fait qu’un mort (voir aussi un vivant) ne discute pas avec l’adversaire sans que ses équipiers le sachent, et ne donne pas d’info aidant trop facilement.

    Si vous voyez d’autres cas dites le moi.

    Pour le reste je rajoute vos commentaires aux miens, et je laisse « decanter » un peu pour avoir du recul sur le jeu avant de préparer PMB2.

    -"Comment veux-tu mourir, Tyrion, fils de Tywin ?"
    - "Dans mon lit, à l’âge de 80 ans, le ventre plein de vin et ma queue dans la bouche d’une pute. "

    #127246

    darkdoudou
    • Patrouilleur du Dimanche
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    Comme a dit R.Graymarch, l’auto discipline est aussi importante, car a moins d’installer des logiciels espions sur les ordinateurs, tablettes et smartphones de tout les joueurs, le MJ n’a aucun contrôle. Il faudrait rappeler explicitement par prévention quelques situations dans les règles, comme le fait qu’un mort (voir aussi un vivant) ne discute pas avec l’adversaire sans que ses équipiers le sachent, et ne donne pas d’info aidant trop facilement. Si vous voyez d’autres cas dites le moi. Pour le reste je rajoute vos commentaires aux miens, et je laisse « decanter » un peu pour avoir du recul sur le jeu avant de préparer PMB2.

    Il y a aussi le cas que R.Graymarch rapporte : un joueur « mort » qui se voit demander des infos par une faction alors que sa faction a disparu. Et la réponse par le silence est la meilleure en effet : s’il dit la vérité il favorise une faction, mais s’il ment il favorise aussi une autre faction.

    Après, est-ce que ça vaut le coup d’en faire une règle (tout comme interdire de discuter sans accord des équipiers)? Je ne suis pas sûr. La partie PMB1 s’est faite dans un très bon esprit je trouve, de la part de tous les joueurs qui ont su s’autodiscipliner. Comme tu dis on ne peut pas surveiller tout le monde,  et on ne peut pas prévoir tous les cas à l’avance.

    Sur PMB il me semble que la dynamique du jeu (sans serpent) pousse à la coopération entre joueurs et évite les travers d’initiatives individuelles contre son camp ou limites. Par exemple, au début du jeu j’ai posé la question de contacter anonymement une autre faction car j’avais vu que ça avait été pratiqué sur DOH7. Fitz m’a dit comment ça avait été fait et a rajouté que c’était « mal vu » et j’ai tout de suite abandonné toute velléité de jouer comme ça.

    Sur PMB2 les couples ou trios de fidèles seront une bonne amélioration et éviteront le phénomène de « joueur isolé ».

    #127247

    darkdoudou
    • Patrouilleur du Dimanche
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    Ser Aemon Belaerys wrote: Par exemple sur les escouades, dans vos questions, on se disait « et si truc ? Et si machin ? » Cela pourrait être mit dans les règles pour que vous puissiez voir de façon plus concrète les cas possibles. Tu peux mais ça rallonge les règles, moins de gens vont les lire.

    Pour améliorer ce point sans alourdir les règles du jeu, on pourrait mettre un FAQ avec toutes les questions les plus importantes et leurs réponses. Fitz avait proposé de créer un pdf supplémentaire, il me semble que c’était la même idée.

    #127249

    Ser Aemon Belaerys
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    Ser Aemon Belaerys wrote: Par exemple sur les escouades, dans vos questions, on se disait « et si truc ? Et si machin ? » Cela pourrait être mit dans les règles pour que vous puissiez voir de façon plus concrète les cas possibles. Tu peux mais ça rallonge les règles, moins de gens vont les lire.

    Pour améliorer ce point sans alourdir les règles du jeu, on pourrait mettre un FAQ avec toutes les questions les plus importantes et leurs réponses. Fitz avait proposé de créer un pdf supplémentaire, il me semble que c’était la même idée.

    Je pense faire une version « très » courte, avec juste l’essentiel, presque aucun détail, et une version « détaillée », où j’expliquerai chaque cas. Les gens iront en premier lieu découvrir les règles courtes pour voir à quoi ressemble le jeu, et iront chercher des détails sur les aspects qui les intéressent.

    De toute façon le MJ restera disponible pour répondre aux questions 🙂

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    #127255

    Tham
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    Le Lord Commandant

    En étant celui qui donne l’ordre d’arrestation, de protection , et de condamnation, il était le plus important selon moi. Il faudrait sûrement atténuer cela, pour que sa mort ne soit pas aussi importante que celle des autres, en ne lui laissant que la mission de protection. La mission d’arrestation serait donné à un cinquième membre, le maître des lois, et la condamnation pourrait être décidé par un vote, rapide et à bulletin secret, en même temps que le vote des grades/niveau d’influence.

    A partir du moment où c’est un joueur précis qui le pouvoir d’arrestation, c’est le joueur à abattre du donjon rouge, car le seul danger pour les rebelle dans le cas du tour 4.

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