[PMB] Règles, avis et améliorations pour un éventuel PMB2 

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  • Ce sujet contient 70 réponses, 12 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Tham, le il y a 4 années et 2 mois.
30 sujets de 1 à 30 (sur un total de 71)
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  • #125795
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 896

    Je ne sais pas encore s’il y aura un PMB2, en tout cas pas de ma part avant cet été, mais je pense que c’est maintenant que le jeu est terminé que nous devons critiquer les aspects négatifs et positifs de ce jeu.

    L’idée de départ, c’était de partir de DOH-7, et

    • enlever les phases de vote « justice » et « élections »
    • être à 3 équipes, avec des possibilités de collaboration mais pas trop
    • que tout le monde ait des attributions ou presque
    • ça se passe à Port-Réal (pour changer de Meereen et Winterfell)
    • accélérer le rythme, pour que ça dure 2/3 semaines au lieu de 3 mois

    Dites moi déjà si vous trouvez que cette partie du jeu a été bien mis en place et si c’était une bonne idée. Dans mon esprit, PMB pouvait permettre ainsi de tester des règles rapidement avant de voir si elles étaient intégrables à DOH.

    Si des anciens de DOH qui n’ont pas participé à PMB passe par là, ça m’intéresse aussi de savoir pourquoi ils n’ont pas voulu s’inscrire aussi, afin par exemple d’améliorer aussi le jeu pour attirer plus de monde et plus vite !

    Ensuite, par rapport à l’équilibrage du jeu, c’était difficile à trouver en étant à 3 équipes, j’avais peur qu’une équipe devienne la « victime » des deux autres mais ça n’a pas eu lieu de votre part.

    Également, n’hésitez pas à dire ce que vous n’avez pas aimé ou sur comment vous auriez préféré que certaines règles et phases du jeu se passe, ou si vous avez des idées que je n’ai pas eu.

    Enfin, comment avez vous intégré dans vos stratégies l’intégration du hasard à la place des phases de vote ?

    Je rappelle que j’avais espéré 40 joueurs et que au dernier moment j’ai adapté les règles, aucun d’entre vous ne me l’a reproché, je vous en remercie encore:)

    -"Comment veux-tu mourir, Tyrion, fils de Tywin ?"
    - "Dans mon lit, à l’âge de 80 ans, le ventre plein de vin et ma queue dans la bouche d’une pute. "

    #125804
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9925

    Alors, le bilan pour ma part, c’est que le jeu a bien roulé. Cependant, il n’était pas fait pour 23 et ça se voyait. Je me jette aussi la pierre car j’ai relu les règles proposées avant publication. Et dans ma tête, je me disais « si on est 20 au lieu de 40, en divisant par 2, ça doit être bon ». Sauf que ce n’est pas le cas..

    Car si les clans sont plus faibles en nombre et en influence, c’est plus dur de tuer un membre du Conseil Restreint (influence reste à 20, fixe). A vue de nez, vu notre nombre, la mettre à 18 aurait été mieux. Vous me direz « oui mais ça vous force à collaborer entre clans » et je réponds « bof ».

    Ensuite, vu qu’on est peu nombreux, on a plus de mal à se cacher donc il est plus facile de tomber sur le chef ennemi. Je dis ça d’autant plus que le nombre de fidèles est réduit et que donc c’est très facile de savoir qui est dans le camp adverse quand on est soi même dans un camp. Du coup, la chance du tirage du départ est encore plus grande (sachant que plus on est haut, plus on est exposés naturellement)

    Avec tout ça, aucun clan ne voulait affaiblir l’ennemi commun au bénéfice de l’autre clan, du coup, dilemme du prisonnier classique et le premier qui bute (par mélange de déduction et chance) le chef ennemi est en bonne posture (s’il le fait assez tôt). L’ambiance dans le clan (le mien en tout cas) était assez relax vu que contrairement à DOH, il n’y a pas de Serpent/Tourne-casaque (ça te rassure, hein, Buveurdelatreille ? 😀 ), ça permet en effet de discuter de manière assez libre (on peut trahir, on sait, mais c’est moins automatique que pour le serpent/tourne casaque de DOH).

    J’ai écrit que 23 au lieu de 40, c’était pas idéal mais je n’ai pas de gros soucis avec la répartition qui a été faite. 4 CR+GR au lieu de 10, ça fait 40% (un peu faible) mais leur seuil pour se faire tuer était un peu élevé donc ça compense. Je reste perplexe sur le hasard complet pour le nombre de personnes dans un clan et leur influence. Franchement, vu ce qu’on avait (9 personnes dont des hauts placées), je supposais plutôt que le clan d’en face en avait 9 plutôt que 8 (le MJ avait écrit « minimum 8) donc 1-2 fidèle(s). Dans une configuration complète à 10 Lannister au Donjon Rouge, je me demande si les 6 GR (hors le Lord commandant) ne vont pas un peu s’ennuyer, à part juste masquer les VIP Lannister (ou prendre leur place).

    Pour les comptes-rendus, je pense que tu devrais être plus clair si quelqu’un est mort en protégeant quelqu’un, car ça me semble être de notoriété publique. Rien à redire sur le reste

    En terme de communication perso, dire « ta mission a réussi, tu as bien éliminé ta cible avec l’aide de… » ou « tu as été tué, tu ne sais pas par qui », ce serait bien. Qu’on sache si on doit attendre un email ou pas (à force, je me suis fait une raison mais je me dis qu’un peu plus de com’ de ce côté là, ce serait bien)

    Voilà ma réaction à chaud. On fait ça à 40 maintenant ? ^^

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par R.Graymarch. Raison: + com

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #125807
    Fitz
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 354

    Tout d’abord, je voudrais féliciter Ser Aemon pour sa réactivité par rapport aux nombreux questions sur les règles que moi et les différents Tyrell (et probablement les autres aussi d’ailleurs) avont envoyés.

    Ensuite, en ce qui concerne le jeu, globalement, c’était une expérience très positive pour moi.

    Premièrement, le fait qu’il n’y ait pas de Tourne-Casaque permet d’impliquer tous les membres de l’équipe dans le processus de réflexion des stratégies. Typiquement, en tant qu’homme de main Tyrell, contrairement à DOH où j’aurais été tenu à l’écart sans infos ou presque pendant la majorité de la partie, j’ai beaucoup apprécié de pouvoir donner mon avis et la main à l’élaboration des différentes stratégies de l’équipe.

    Le second point positif majeur du jeu pour moi est le fait qu’il y ait trois équipes, ça change complètement la dynamique de jeu et ça permet de nouvelles stratégies comme par exemple de donner le nom de membres d’une équipe adverse en échange d’une protection.

    Sinon, j’ai trouvé le jeu (dans sa version à 23 joueurs en tout cas) plutôt équilibré, même si il pousse vraiment les Starks et les Tyrells à s’entretuer avant d’attaquer le DR.

    Par contre, il y a plusieurs points qui m’ont vraiment dérangé.

    Tout d’abord, le problème des fidèles Lannister. Quand tu es fidèle, tu n’as aucune info, et le pire, c’est que meme le DR ne peut pas te faire confiance, en tout cas au tour 1, parce qu’il y aura forcément des faux-fidèles qui tenteront d’égarer le DR. En plus, tu risque fort de finir en victime collatérale de la guerre entre Stark et Tyrell (comme ça s’est passé cette partie-ci). En bref, si l’idée était de donner à tout le monde un rôle intéressant, je trouve le rôle très mal fait, mais n’ait pas vraiment de solution à proposer pour l’améliorer.

    Ensuite, en ce qui concerne les règles, j’ai trouvé qu’il y avait beaucoup d’imprécisions dedans, qui ont entrainé de la part des joueurs (des Tyrell en tout cas) de très nombreuses questions à Aemon. Donc peut-être qu’il faudrait lister toutes ces questions et les inclure dans la version PDF des règles pour que ça soit clair.

    Enfin, un dernier point qui m’a dérangé, c’est le fait que une fois protégé, le chef puisse avoir 50% de chances de s’enfuir au prochain assassinat si son GC a été arreté. C’est assez logique d’un point de vue lore, mais ça me dérange que la partie (et c’est ce qui s’est passé ici) puisse se jouer sur un pile ou face. Pour remplacer ça, je proposerai par exemple d’introduire une nouvelle possibilité d’ordre, « servir de messager au chef », un HM supplémentaire qui ne pourrait pas assassiner cette nuit là mais qui préviendrait le chef en lui permettant de s’enfuir à coup sûr en cas de double assassinat ou d’arrestation + assassinat. Par contre, ça mobiliserait 2 HM au lien d’un.

    #125808
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    Merci pour ce jeu Aemon. C’était fort sympathique. Mes retours :

    Les + : J’ai vécu PMB comme une version plus décontracte de DOH, et ça tombe bien c’était son but. L’enquête est moins prise de tête. À DOH les Conseillers doivent espionner les faits et gestes de 50 personnes, dont la majorité est leurs alliés. Ils doivent motiver des masses, convaincre, animer, amuser, et chercher un individu avec des indices pas fiables. Dans PMB on a presque aucun allié. Donc on se soucis moins de l’image qu’on donne. Pareil nos infos étaient fiables. Et l’aspect « tout le monde est votre ennemi » fait que moins de gens essayent de se faire passer pour votre ami, du coup on peut plus difficilement arracher des informations aux joueurs, du coup on sa fatigue moins à le faire.

    Les – : J’ai un gros problème avec cette monture du jeu : c’est qu’en tant que Lannister notre force de frappe est tellement ridicule que j’avais l’impression de faire de la figuration. Je vous remet dans le contexte : au tour 1 on avait qu’un seul allié (FeyGirl, et encore, on en est pas sûr) et vu qu’à côté on avait 4 autres joueurs qui dr prétendaient nos alliés alors que non (Lestival, Fitz, darkdoudou et Lynnesis) il est bien entendu difficile de faire confiance en FeyGirl dès le tour 1. D’ailleurs elle s’est faite butter dès le tour 1.

    Au tour 2 on avait personne.

    Au tour 3 les Stark meurent. On récupère aussi Grendel comme allié… et aussi six faux alliés qui tentaient de nous infiltrer mais qu’on tous démasque très rapidement. On a enfin un moyen d’atteindre notre cible Yohrot (qu’on a grillé comme chef Tyrell)… mais il est protégé par Ser Yesseur qui se sacrifie à sa place. On perds aussi Grendel.

    Bref, dans l’état actuel des règles, les Lannister ne peuvent absolument rien faire puisqu’ils ont une force de frappe extrêmement faible (donc inutile pour affaiblir l’ennemi) et que les chefs adverses sont trop bien protégés (donc impossible également de tout simplement les vaincre, même si on les a grillé). À noter qu’on peut protéger nos adversaires pour pas qu’ils se fassent tuer… mais pas nos alliés, ce qui limite encore plus notre maigre force de frappe.

    Je ne sais pas trop comment régler ce problème, mais rendre la protection du chef inefficace en cas d’attaque des Lannister me semble indispensable. Je comprends son utilité pour se défendre contre l’autre camp de rebelle, qui a une force de frappe très importante, mais contre les Lannister bof 🙂

    Autre remarque, qui est plus une réflexion qu’un défaut : il y a moins d’ambiance en public. C’est assez normal : les joueurs n’ont aucun intérêt à mentir en public puisqu’on sait tous qu’ils sont nos ennemis. Et les Conseillers n’ont pas besoin d’argumenter, d’animer et de convaincre car, encore une fois, tout le monde est ennemi. Ça fait un jeu plus fermé. Alors c’est assurément plus fun car presque tout le monde est dans une équipe en privé. Mais je m’interroge pour les Lannister qui ne sont pas au donjon rouge : si ils ne sont dans aucune équipe privée, puisque le Donjon rouge ne peut leur faire confiance, et qu’il ne se passe pas grand chose en public, comment les intéresser au jeu ? Je sais pas trop, mais seule FeyGirl pourra nous répondre sur ce coup, et encore ^^

    Bref, c’est un jeu intéressant, plus léger et plus à la cool que DOH, mais qui a encore pas mal de points à corriger. Ça n’a pas vocation à remolacer DOH bien sûr, mais c’est une alternative fort sympathique.

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    A.k.a. Fanta le Fantôme avec des bulles dans DOH10.

    #125812
    Aerolys
    • Fléau des Autres
    • Posts : 3001

    Mais je m’interroge pour les Lannister qui ne sont pas au donjon rouge : si ils ne sont dans aucune équipe privée, puisque le Donjon rouge ne peut leur faire confiance, et qu’il ne se passe pas grand chose en public, comment les intéresser au jeu ?

    C’était mon cas… Je n’ai rien fait durant tout le jeu. Aucun ordre (d’un côté, je suis resté qu’un seul tour en jeu…) et j’étais complètement livré à moi-même (et aussi le fait que je n’avais pas compris les règles (j’ignorais que tout le monde pouvait envoyer des consignes)). Et une fois mort, ben… je n’avais aucune idée de rp pour animer le truc (mais, merci @is7175 pour m’avoir sortie de l’ombre avec ses rps (et à @aspicdessables pour ses discussions)).

    Toutes les plus belles histoires commencent par une brique sur le pied.

    Si Theon ouvre un bar, c'est le Baratheon.

    Spoiler:
    #125813
    niels
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 270

    Jouer à ce jeu a été un énorme plaisir, grand merci Aemon :).

    Pour mes retours et proposition je dirais que le jeu a 2 gros points forts. En premier lieu tout le monde est important, que l’on soit homme de main ou fidèle, tout le monde a un rôle crucial à jouer, que ce soit dans l’action ou la prise de décision (moins vrai pour les fidèles qui ne sont pas au CR) et ça c’est super, je gage (peut être à tort ?) que certains joueurs ont été un peu lassé de DOH où une dizaine de joueurs tiennent en main les clés du jeu et les autres n’ont pas beaucoup de moyens d’action et se cantonnent du coup à suivre les instructions, ce n’est pas du tout le cas dans PMB où l’absence de serpent/tourne-casaque fait que tout le monde participe aux discussion de son clan. Ça c’est clairement un énorme point positif.

    Ensuite le deuxième est ce concept de plusieurs factions qui pousse les joueurs à collaborer au lieu d’avoir 2 clans distincts où le seul réel élément de négociation est le vervoyant. Plus la possibilité de trahir et ça laisse beaucoup de possibilité aux joueurs de ne pas être enfermé dans un rôle

    Mais sur ce deuxième point, je dirais que ce n’est pas tout à fait au point et que c’est là qu’il faudrait creuser. Le problème c’est que avec seulement trois factions, la collaboration est tout sauf évidente, d’ailleurs durant cette partie ça a été une lutte à mort des clans et aucun n’a réellement envisagé de s’allier à l’autre pour attaquer le donjon rouge, comme dit Gray c’est globalement le dilemme du prisonnier : même si collectivement les 2 clans ont intérêt à collaborer individuellement c’est dans leur intérêt de la jouer en solo et la collaboration devient donc très improbable. Pour encourager la collaboration on pourrait encore augmenter le nombre de factions (avec des effectifs plus réduits du coup), ce qui encouragerait beaucoup plus les alliances. Par exemple 4 clans rebelles de 4 membres chacun, plus 4 fidèles et le CR, donc des factions plus faibles qui perdent moins à collaborer (et plus de moyens d’actions pour le CR) et ont davantage cette nécessité.

    On pourrait même dans ce système donner un rôle spécifique à chaque membre au sein du clan, par exemple le chef plus :

    -Le courtisan, si quelqu’un le scan il sera vu comme un fidèle Lannister (donc le candidat parfait pour infiltré le CR).

    -Le chevalier, dispose de 5 points d’influence de base, auxquels s’ajoutent ceux de sa position dans Port Réal (donc la force de frappe du clan).

    -Le capitaine du guet, peut décider à chaque tour de promouvoir un joueur dans le quartier supérieur et d’en déchoir un dans un inférieur, à la fin du tour le ou les joueurs ayant reçu le plus de voix de fonctionnaires sont promu/déchu et tirage au sort en cas d’égalité (donc celui qui essaiera de favoriser les influences de son équipes et de ses alliés et de diminuer celles des autres).

    Ou alors on pourrait transformer ce jeu en une lutte de pouvoir au sein du CR avec chaque membre qui est le chef d’une faction et le but est d’éliminer ses partenaires du CR. Bref en tout cas je pense qu’une augmentation du nombre de factions serait bénéfique à l’esprit du jeu.

    Pour ce qui est de la possibilité de trahison, je pense qu’elle est trop simple dans le jeu actuel (si elle se produit le clan trahit est vraiment impuissant pour la contrer) mais qu’elle devrait aussi être ouverte aux hommes de mains (en fait le concept de sergent est vraiment pas nécessaire à PMB), typiquement le CR a tenté de faire pression sur les joueurs en promettant de les épargner s’il trahissait leur camp d’une manière ou d’une autre, le jeu n’autorise pas telle trahison, mais ça serait intéressant de le permettre.

    Enfin une dernière chose, autant je suis pour que les phases élections soient rapides (voir intégrer au sein d’une autre phase) autant laissé ça au hasard je suis pas fan.

     

    #125814
    Aspics des sables
    • Pisteur de Géants
    • Posts : 1054

    N’ayant pas le temps de jouer et ne voulant pas perturber en postant, je m’étais préparée à observer le jeu de loin, au rythme de mes disponibilités.

    Les RP se sont mis en place. Et puis, il y a eu 5 morts et, avec eux, la quasi disparition de ces derniers. Sans compter l’absence de HRP. Du coup, en tant que spectateur, plus grand-chose à se mettre sous la dent. Aucune visibilité concernant le jeu, en dehors des annonces – très joliment écrites – des morts (et leurs circonstances).

    J’ai donc rapidement arrêté de suivre et, en attendant les CR, j’ai pris plaisir à lire le monde bleu d’Aerolys et FeyGirl (et papoter avec eux, ayant été, tous deux, les assassins de ser Aspic ; ) )

    Je suis donc très en attente des CR pour la compréhension de la partie (via ses coulisses) mais aussi percevoir le plaisir qu’ont pu avoir les joueurs à la réaliser.

    Ce que je retiens déjà, c’est que les RP n’ont pas d’impact (et donc – malheureusement – peu d’intérêt autre que le plaisir de lire de très belles plumes) sur ce qui est en train de se jouer puisqu’il n’y a pas de phase justice, ni d’élection et que tout semble se jouer de l’intérieur, en particulier au sein des clans. Du coup, les deux fidèles apparaissent isolés (ce qui se perçoit quand on regarde l’organigramme) par rapport aux autres joueurs, ce qui explique, je pense, le ressenti d’Aerolys.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par Aspics des sables.
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    #125821
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9925

    Je pense qu’il ne faut pas oublier que le jeu est fait pour 40 et que si on reste dans cette optique, certains problèmes s’évanouissent. Ainsi, à 40, un Garde royal peut prendre la place du Lord commandant s’il est mort. Et il est normal que les Donjoneux soient à la fois « durs à tuer » mais « peu mortels » ayant intérêt à diviser leurs adversaires pour s’en sortir, c’est l’essence du jeu (est ce que cela doit être ajusté ? Peut être. Rendre la protection du chef inefficace si attaque Lannister comme DroZo le propose ? A 40, ce sera peu fréquent, faut le savoir).

    La proposition de Fitz pour éviter le 50% est aussi envisageable (cela dit on peut aussi envisager qu’en cas de double attaque le chef meurt direct même si protégé. Ca force à doubler les attaques et donc à ne pas taper ailleurs mais dans ce cas, c’est « mat » direct). Je me demande aussi si le scan fait par le chef (je ne parle pas de celui du maître des chuchoteurs) doit aussi révéler le statut de « chef »… d’un autre côté, s’il dit « homme de main », ce serait peu utile comme info….

    Ensuite, je pense qu’il faut rester sur un jeu simple, rapide et « léger » dans l’esprit. Pas d’élection (l’idée de baisser dans l’organigramme de la ville est une bonne idée mais il faut rester au moins 2 tours sur la colline de Visenya, bonne chance^^), pas de rôles spéciaux ou autre

    On a moins intérêt à faire du RP et ça rend aussi le jeu plus léger (mais moins intéressant pour les spectateurs). Perso, je ferai en sorte qu’un fidèle connaisse le nom d’un et un seul autre fidèle, comme ça, ils peuvent faire les vigilante et tuer qui ils veulent même sans contact avec les Donjoneux. Au risque de tuer un autre fidèle (mais le risque est faible). J’ai attendu de parler avec mon chef avant de faire toute action et on s’est vite dit qu’aller dire aux Donjoneux « coucou je suis fidèle » 2 jours après avoir reçu notre rôle, ce serait les prendre pour des jambons (un fidèle connecté l’aurait dit très tôt je suppose)

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
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    #125826
    Aerolys
    • Fléau des Autres
    • Posts : 3001

    Perso, je ferai en sorte qu’un fidèle connaisse le nom d’un et un seul autre fidèle, comme ça, ils peuvent faire les vigilante et tuer qui ils veulent même sans contact avec les Donjoneux.

    « Toujours par deux, ils vont. »

    Je te suis sur ce point. ^^

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    Spoiler:
    #125827
    darkdoudou
    • Pas Trouillard
    • Posts : 733

    Pour ma part j’ai énormément apprécié la partie et je salue avec beaucoup de gratitude le travail de préparation de Graymach et Ser Aemon, puis l’animation sans faille de Ser Aemon pendant toute la partie. Merci pour tout le temps passé, pour ma part je me suis beaucoup amusé!

    J’ai beaucoup apprécié le côté « guerre de l’information », « loups garous à trois camps », et les possibilités de trahison, d’alliances et d’échanges d’information entre les camps qui à mon avis s’inscivent particulièrement bien dans l’univers ASOIF.

    De même, j’ai eu un immense plaisir à collaborer avec les rebelles Tyrell de la première heure, et ensuite avec les Stark qui nous ont rejoints avec enthousiasme. Inversement, je trouve que les rôles de « fidèle de la 1ère heure » sont très solitaires et une expérience de jeu plus limitée. Si FeyGirl et/ou Aerolys n’avaient pas été exécutés au 1er tour (le facteur chance) la partie entière aurait peut-être été différente.

    Au sujet de l’équilibrage, je n’ai pas le recul pour juger de la balance exacte mais il m’a semblé que le jeu était équilibré et que les camps gardaient des possibilités de victoire jusqu’au bout. La logique du jeu a poussé les deux clans rebelles à s’exterminer pendant les 2 premiers tours plutôt que de s’allier contre les Lannister. A la fin du 2ème tour si les deux chefs rebelles avaient été encore en vie, les Lannister l’auraient emporté mécaniquement.

    J’ai particulièrement aimé que la faction Tyrell, malgré un tirage très bas de départ (seulement 8 personnes dont 1 seul capitaine et 1 seul chevalier) puisse envisager une stratégie particulièrement audacieuse et risquée qui a finalement amené Margaery sur le trône, avec aussi l’aide de la chance. Ce scénario très dans l’esprit AGOT-ACOK-ASOS,ainsi que l’excellent esprit d’équipe m’ont poussé à m’impliquer passionément pour le rendre possible.

    Je trouve qu’il n’est pas utile d’augmenter les pouvoirs de la faction Lannister car, contrairement à Drozo, je crois que le Donjon Rouge avait des possibilités d’action et d’information qu’il n’a pas utilisées aux tours 1-3 (exemples disponibles sur demande), et pourtant la partie s’est jouée à pile ou face au T3.

    Je rejoins entièrement Fitz sur une explicitation nécessaire des règles du jeu. Pendant le jeu j’ai envoyé une grosse vingtaine de mails à Ser Aemon. Je salue sa disponibilité et son infinie patience qui nous ont permis, par des exemples détaillés de comprendre la mécanique de jeu que je trouve au final très juste et précise. Il était impossible de poser ces questions publiquement car elles étaient beaucoup trop révélatrices de la stratégie et de la faction probable du demandeur.

    Je rejoins aussi Fitz sur la nécessité de trouver un autre mécanisme que le 50% pour juger de l’arrestation d’un chef protégé, et je trouve que l’utilisation d’un guetteur est une bonne piste.

    Il y a une règle qui m’a mis mal à l’aise tout au long du jeu. La trahison du sergent donne trop de pouvoirs à celui-ci : le chef ne peut ni s’en prémunir ni y réagir ; un sergent traitre apporte trop d’informations aux Lannister sur l’équipe trahie, sa stratégie, et les infos sur le troisième camp. Du début à la fin, le sergent peut gagner tout seul et c’est pour moi contraire à l’esprit coopératif. Sergent moi-même j’ai refusé de l’envisager, sauf en scénario de secours pour l’équipe Tyrell (que j’ai foiré dans sa mise en oeuvre).

    Concernant la phase d’élections/justice, en tant que spectateur de DOH7 et lecteur de DOH6 il m’a semblé qu’elle est arrivée à des limites et est devenue purement mécanique avec des loups contraints de se comporter en moutons. C’était une bonne idée de mettre de l’aléatoire à mon avis.

    Je n’ai pas d’idées pour augmenter le RP, je trouve que le RP ajoute beaucoup à l’expérience de jeu et au spectacle pour les non-impliqués. C’est aussi une manière de « rendre et remercier » les organisateurs bénévoles une contrepartie au plaisir éprouvé durant la partie. S’il y a un regret que j’aurai sur PMB1, c’est qu’Aerolys et FeyGirl ont été assassinés dès le tour1 alors qu’ils faisaient partie des personnages dont j’avais beaucoup apprécié les aventures quand j’avais suivi DOH7, et aussi en relecture après les révélations finales des rôles. Bravo et merci pour avoir continué néanmoins à poster « de l’au-delà »!

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par darkdoudou.
    #125830
    Tham
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 205

    C’était fun, je me suis bien amusé. bravo aux tyrells qui nous on bien enfumé pendant deux tours, avant de que la victoire se fasse sur un pile ou face du MJ.

    Mon ressentie du donjon rouge c’est d’avoir été spectateur avant le tour 3 et d’avoir réellement joué un tour.

    En dehors de l’arrestation du lord commandant et du scan du maitre des chuchoteur, tout les pouvoirs s’active au mieux au tour 2.

    En l’état de gestion des assassinats, le grand mestre est inutile, … j’aime bien l’idée des meurtres de manière aléatoire mais cela ne modifiant pas les escouades constitué, il n’y aucun effet de manque dans les escouades. Cette version renforce le nombre de mort et donc accélère la partie il est vrai, mais presque aucun suspens sur la réussite ou pas.

    Le fait que seul le chef puisse être protéger donne son nom si la protection est enclenché, qu’en est-il que n’importe qui puisse proteger n’importe qui au sein d’un camp pour mettre de fausse piste.

    #125831
    FeyGirl
    • Fléau des Autres
    • Posts : 4259

    J’ai attendu de parler avec mon chef avant de faire toute action et on s’est vite dit qu’aller dire aux Donjoneux « coucou je suis fidèle » 2 jours après avoir reçu notre rôle, ce serait les prendre pour des jambons (un fidèle connecté l’aurait dit très tôt je suppose)

    Ça, c’est pour ceux qui lisent attentivement les règles et qui ont tout compris dès le départ^^.

    De mon côté, au démarrage du jeu j’ai confondu le rôle de fidèle Lannister avec celui de loyaliste DOH. Donc j’attendais que les choses se passent. C’est par un échange avec Aemon la vieille de la remise des ordres du Tour 0 que j’ai compris mon erreur quand il m’a précisé que les Lannister pouvaient faire des escouades (peut-être pourra-t-on me reprocher que je n’avais qu’à lire plus attentivement les règles, je raconte simplement comment ça c’est passé pour moi).

    J’ai donc envoyé en catastrophe un MP à DroZo pour me présenter.

    De ce que je sais des échanges que j’ai eu récemment, Aerolys a fait la même erreur que moi en prenant la posture d’un loyaliste DOH, mais comme il n’a pas échangé avec Aemon il n’a pas été « corrigé » dans son erreur.

    Mais je m’interroge pour les Lannister qui ne sont pas au donjon rouge : si ils ne sont dans aucune équipe privée, puisque le Donjon rouge ne peut leur faire confiance, et qu’il ne se passe pas grand chose en public, comment les intéresser au jeu ? Je sais pas trop, mais seule FeyGirl pourra nous répondre sur ce coup, et encore ^^

    J’ai fait comme si tu me faisais confiance (quoi faire d’autre ?) et donc je t’ai envoyé à chaque tour ma vision des choses. Mais évidemment comme je n’ai pas les informations « confidentielles », j’avais bien conscience que je pouvais complètement me planter.

    Il faut quand même prendre du recul : c’est un jeu qui est très rapide, ce n’est pas comme DOH où les loyalistes éliminés au premier tour doivent l’avoir mauvaise. Ici, on se rend rapidement compte que c’est un jeu qui dure 2 semaines (à 23 joueurs), donc ce n’est pas grave.

    Globalement mon sentiment sur PMB est très positif, même s’il y a peut-être des règles à aménager.

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par FeyGirl.
    #125832
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    J’ai donc envoyé en catastrophe un MP à DroZo pour me présenter. De ce que je sais des échanges que j’ai eu récemment, Aerolys a fait la même erreur que moi en prenant la posture d’un loyaliste DOH, mais comme il n’a pas échangé avec Aemon il n’a pas été « corrigé » dans son erreur.

    J’aurais été au Donjon rouge, j’aurais râlé en interne sur nos alliés qui ne se manifestent pas et donnent l’occasion aux rebelles de jouer l’intox 😉 Une équipe de 2 fidèles aurait pu bien perturber les choses (et affaiblir les rebelles même un tout petit peu).

     

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
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    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #125834
    FeyGirl
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    @r-graymarch : si on est deux à n’avoir pas pigé le truc, peut-être faudra-t-il l’expliciter dans les règles : c’est par déduction qu’on comprend que les Lannister font des escouades, mais quand on les lit rapidement on ne voit que les escouades rebelles.

    Enfin, j’imagine que pour le prochain PMB ce sera clair pour tout le monde.

    #125835
    Aerolys
    • Fléau des Autres
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    Si FeyGirl et/ou Aerolys n’avaient pas été exécutés au 1er tour (le facteur chance) la partie entière aurait peut-être été différente.

    Je ne pense pas. ^^ Je pense que je n’aurais envoyé aucun ordre de toute la partie. ^^’

    S’il y a un regret que j’aurai sur PMB1, c’est qu’Aerolys et FeyGirl ont été assassinés dès le tour1 alors qu’ils faisaient partie des personnages dont j’avais beaucoup apprécié les aventures quand j’avais suivi DOH7, et aussi en relecture après les révélations finales des rôles. Bravo et merci pour avoir continué néanmoins à poster « de l’au-delà »!

    Merci beaucoup même si tout le mérite est à attribuer à FeyGirl et à Aspics.

    De mon côté, au démarrage du jeu j’ai confondu le rôle de fidèle Lannister avec celui de loyaliste DOH. Donc j’attendais que les choses se passent. C’est par un échange avec Aemon la vieille de la remise des ordres du Tour 0 que j’ai compris mon erreur quand il m’a précisé que les Lannister pouvaient faire des escouades (peut-être pourra-t-on me reprocher que je n’avais qu’à lire plus attentivement les règles, je raconte simplement comment ça c’est passé pour moi). J’ai donc envoyé en catastrophe un MP à DroZo pour me présenter. De ce que je sais des échanges que j’ai eu récemment, Aerolys a fait la même erreur que moi en prenant la posture d’un loyaliste DOH, mais comme il n’a pas échangé avec Aemon il n’a pas été « corrigé » dans son erreur.

    Ouep, tout à fait pareil mais, je n’ai pas réagi après le message d’Aemon. J’ai décidé de ne rien faire même si Aemon m’a donné du temps supplémentaire. Je suis incapable de donner un ordre au pif et, convaincre les donjoneux pour reprendre le terme de Gray n’aurait servi à rien. La mort fut une délivrance en quelque sorte. ^^

    J’aurais été au Donjon rouge, j’aurais râlé en interne sur nos alliés qui ne se manifestent pas et donnent l’occasion aux rebelles de jouer l’intox Une équipe de 2 fidèles aurait pu bien perturber les choses (et affaiblir les rebelles même un tout petit peu).

    J’ai pensé à les contacter après ma mort (et après une discussion sur le slack). –‘

    Toutes les plus belles histoires commencent par une brique sur le pied.

    Si Theon ouvre un bar, c'est le Baratheon.

    Spoiler:
    #125836
    Tham
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 205

    Il est vrai que la partie assassinat des fidèle lannister est peu compréhensible, on a poser un paquet de question dessus à Aemon de notre coté aussi.

    Sans la note sur un unique assassinat dans les inconvénients ont aurai jamais compris qu’il fallait que l’un de nous envoie l’ordre pour valider l’assassinat des fidèles.

    Un conseil pour la prochaine mouture des règles, un seul endroit sur la conséquence des escouade avec les cas d’attaque à 100 % sur le donjon rouge aussi.

    Un truc que j’ai compris après le tour 3, qui aurai pu donner une utilité au mestre, si des fidèle font une attaque sans validation du donjon, elle est raté, donc la cible va chez le mestre ?

    Si oui, on a clairement pas compris l’utilité de nos fidèles, car du coup on s’est limité à en faire agir juste assez pour un assassinat (et pas les bons mais c’est pas le sujet). De plus cela peut permettre au fidèle d’avoir une utilité chaque tour.

    #125837
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    J’aurais été au Donjon rouge, j’aurais râlé en interne sur nos alliés qui ne se manifestent pas et donnent l’occasion aux rebelles de jouer l’intox 😉 Une équipe de 2 fidèles aurait pu bien perturber les choses (et affaiblir les rebelles même un tout petit peu).

    Et même l’équipe de deux fidèles, il faut la trouver ^^ Quatre joueurs qui nous ont contactés sur 5 au tour 1 étaient des Tyrell. Six sur sept qui nous ont contactés au tour 3 étaient aussi des Tyrell. Quant aux fidèles, ils ne survivaient pas un tour :p Même en supposant qu’Aerolys se soit révélé à nous au tour 1 ça n’aurait rien changé, puisque réussir aussi tôt dans la partie à savoir qui dit vrai qui dit faux c’est impossible.

    J’ai beaucoup apprécié le côté « guerre de l’information », « loups garous à trois camps », et les possibilités de trahison, d’alliances et d’échanges d’information entre les camps qui à mon avis s’inscivent particulièrement bien dans l’univers ASOIF.

    Et tu as été hyper efficace. Bravo ! On a eu un choc quand on a appris via un scan que tu nous avais mentis depuis le début.

    Au sujet de l’équilibrage, je n’ai pas le recul pour juger de la balance exacte mais il m’a semblé que le jeu était équilibré et que les camps gardaient des possibilités de victoire jusqu’au bout. La logique du jeu a poussé les deux clans rebelles à s’exterminer pendant les 2 premiers tours plutôt que de s’allier contre les Lannister. A la fin du 2ème tour si les deux chefs rebelles avaient été encore en vie, les Lannister l’auraient emporté mécaniquement.

    Je n’ai pas trouvé le jeu si déséquilibré que ça… Juste que le camp Lannister ne peut au final que peu influer sur la victoire. Regarder les deux camps se massacrer jusqu’à ce qu’ils soient trop faibles pour nous attaquer, ce n’est pas agir. C’est regarder. D’où l’impression de spectateur impuissant que Tham et moi avons ressenti. Le sentiment qu’on peut gagner ou perdre, mais qu’au final nos actions auront eu peu d’impact là-dessus.

    Et il est normal que les Donjoneux soient à la fois « durs à tuer » mais « peu mortels » ayant intérêt à diviser leurs adversaires pour s’en sortir, c’est l’essence du jeu

    Là encore dans la pratique ça fonctionne pas des masses. Qu’avons nous à offrir aux Stark et aux Tyrell ?

    On a deux rôles qui sont là pour obtenir des informations. Mais ces infos n’intéresseraient pas le camp d’en face. Les Stark savent déjà qui est Stark, et les autres sont à 80% des Tyrell. Et inversement. La seule info qui pourrait les intéresser c’est le nom du chef adverse… mais si jamais on leur donne dette info ils tuent le chef, récupèrent ses troupes et c’est ultra désavantageux pour nous.

    On a des rôles offensifs comme le Lord Commandant ou nos rares hommes de mains (auand on en a et quand on sait qui ils sont). Mais là encore le marché est compliqué à passer : à un moment les Stark nous ont contacté pour nous dire « help on va crever tapez sur Tyrell SVP ». Déjà on avait aucune raison de les croire – ils seraient en position de force ils auraient dit la même chose – et en plus quand on a essayé de tzper sur Tyrell en arrêtant Ser Schlingue on a tapé sur Stark ^^

    Bref, nos infos ne peuvent les intéresser, et on ne peut les croire quand ils demandent une alliance car on a aucun moyen de connaître l’équilibre des forces. Ça limite pas mal 🙂

    Et puis le but final c’est quand même d’être le dernier chef survivant, et sinon peut pas tuer un chef sans demander de l’aide à un autre chef… ^^

    (exemples disponibles sur demande)

    Je suis intéressé pour les exemples 🙂

    • Cette réponse a été modifiée le il y a 4 années et 2 mois par DroZo.
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    #125843
    niels
    • Patrouilleur Expérimenté
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    On a des rôles offensifs comme le Lord Commandant ou nos rares hommes de mains (auand on en a et quand on sait qui ils sont). Mais là encore le marché est compliqué à passer : à un moment les Stark nous ont contacté pour nous dire « help on va crever tapez sur Tyrell SVP ». Déjà on avait aucune raison de les croire – ils seraient en position de force ils auraient dit la même chose – et en plus quand on a essayé de tzper sur Tyrell en arrêtant Ser Schlingue on a tapé sur Stark ^^

    Je crois que le compte éclaircira pas mal de choses du côté du CR ^^. Parce que oui, nous les Stark on se croyait bien en position de force à ce stade de la partie même si le résultat du tour nous aura prouver le contraire et Ser Schlingue était un Tyrell de la première heure.

    #125848
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 896

    Évidemment, c’est une première, donc j’avais conscience avant même le début du jeu qu’il y aurait des problèmes que nous allions découvrir en cours de partie. Vos retours sont intéressants, je m’étais rendu compte de certaines choses par moi-même en cours de route mais vous dites des choses que seul vous en jouant pouvez vous en rendre compte.

    Il est sûr que si je fais un PMB2, je tiens compte de vos remarques pour éclaircir au maximum les explications des règles, quitte à reprendre les exemples fictifs que je donnais dans les mails, pour que ce soit compréhensible pour tous.

    Je suis désolé pour nos 2 fidèles, d’autant plus quand j’ai vu les ordres arrivés pour dire qu’ils étaient ciblés. Quand j’ai écris les règles j’avais imaginé que évidement 2/3 rebelles allaient venir toquer à la porte du Donjon Rouge, donc j’avais pensé à ce que je ferai si j’étais un Lannister du CR quand il est contacté par un prétendant rebelle :

    • demander « pourquoi devrai-je te croire ? »
    • définir une cible à Port Real en dehors des gens qui se sont présentés, qui sera donc à 99% de chances un rebelle
    • dire « ok bon on va voir si tu es digne de confiance, je voudrai que tu ailles en escouade vs PSEUDO »
    • Fin du tour 1, PSEUDO est mort, le grand argentier demande à savoir quelle escouade l’a tué
    • Scanner un joueur de la liste, s’il est fidèle les autres le sont
    • Mais si une escouade rebelle a aussi ciblé et est passé avant, alors le scann dit qu’il est rebelle, donc les autres le sont, donc ceux qui ont pris contact sont déjà probablement de bonne foi. Parmi ceux là les fidèles ont eu la liste de ceux avec qui ils ont fait une escouade même si elle n’a pas été au bout. Leur demander « qui sont tes collègues? »
    • Et comme les fidèles donneront tous une réponse cohérente, en un seul tour il était possible de connaitre ses fidèles.

    + Un RP en début de jeu pour inviter les gens à  nous contacter pour que les fidèles pensent à venir vers nous.

    Voilà sur ce point, pour les autres j’y reviendrai une prochaine fois

    -"Comment veux-tu mourir, Tyrion, fils de Tywin ?"
    - "Dans mon lit, à l’âge de 80 ans, le ventre plein de vin et ma queue dans la bouche d’une pute. "

    #125850
    Tham
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 205
    • demander « pourquoi devrai-je te croire ? »
    • définir une cible à Port Real en dehors des gens qui se sont présentés, qui sera donc à 99% de chances un rebelle
    • dire « ok bon on va voir si tu es digne de confiance, je voudrai que tu ailles en escouade vs PSEUDO »
    • Fin du tour 1, PSEUDO est mort, le grand argentier demande à savoir quelle escouade l’a tué
    • Scanner un joueur de la liste, s’il est fidèle les autres le sont
    • Mais si une escouade rebelle a aussi ciblé et est passé avant, alors le scann dit qu’il est rebelle, donc les autres le sont, donc ceux qui ont pris contact sont déjà probablement de bonne foi. Parmi ceux là les fidèles ont eu la liste de ceux avec qui ils ont fait une escouade même si elle n’a pas été au bout. Leur demander « qui sont tes collègues? »
    • Et comme les fidèles donneront tous une réponse cohérente, en un seul tour il était possible de connaitre ses fidèles.

    C’est a peu prêt ce que l’on a fait sauf que l’on est tombé sur deux faux fidèles du même camp, on a juste garde nos scans pour trouver les chefs ennemis, en partant du postulat que jamais un chef ne prendre ce risque lui même de venir nous voir.

    On as aussi voulu éviter que la cible potentiel apprenne le nom de nos fidèles par un assassinat raté. Et surtout on a cru que l’éventuel escouade de faux et vrai fidèle se connaitrait entre eux … On voulait surtout éviter que les stark et tyrell ai les noms des fidèles. (ressource rare et précieuse les fidèles)

    #125851
    darkdoudou
    • Pas Trouillard
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    (exemples disponibles sur demande)

    Je suis intéressé pour les exemples 🙂

    juste 3 exemples alors :

    • mestre Pycelle n’a servi à rien, alors qu’il était possible comme l’écrit Tham de lancer des escouades « mal constituées » aux tours 1-3 par des fidèles plus ou moins louches ou grillés, remplir « l’infirmerie » de prétendus-fidèles et vrais non-fidèles, et recouper les informations rapportées volontairement (ou pas) par les prétendus-fidèles qui avaient forcément reçu (ou pas) des rapports officiels d’escouade de Ser Aemon ou de tentative d’assassinat. Ensuite tous les joueurs passés par « l’infirmerie » auraient donné des doutes aux rebelles :quelle potion? comment les tuer? peut-on compter sur eux???
    • Varys n’a servi à rien alors que l’information du scan ou l’absence de scan sur le DR était une information utile, monneyable aux rebelles et qui pouvait casser une potentielle alliance
    • la protection du Lord Commander était valable pour tous les habitants de Port-Réal (limite 1 fois pour chaque faction)

    Ceci dit, vous avez très bien joué votre main au tour 3 en arrivant à recouper toutes les informations pour identifier de manière correcte le « vrai » Fidèle parmi tous ceux qui se sont présentés spontanément. Bravo!

    #125852
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
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    mestre Pycelle n’a servi à rien,

    D’habitude à DOH, y a les AFK qui posent problème et qui provoquent à chaque tour 1/2 rescapés. Je voulais trouver une façon de pouvoir exploiter ça, mais comme tout le monde a bien joué y a pas eu d’AFK, toutes les escouades étaient correctes, et le pouvoir devenu nul.

    Si j’avais su,  j’aurai enlèver l’idée de l’infirmerie, et le mestre pouvait utiliser une potion par tour.

    -"Comment veux-tu mourir, Tyrion, fils de Tywin ?"
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    #125853
    Tham
    • Patrouilleur du Dimanche
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    • la protection du Lord Commander était valable pour tous les habitants de Port-Réal (limite 1 fois pour chaque faction)

    Non impossible sur les fidèles. Avant lestival, on pensais protéger l’un de nos fidèle inactif.

    #125859
    darkdoudou
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    • la protection du Lord Commander était valable pour tous les habitants de Port-Réal (limite 1 fois pour chaque faction)

    Non impossible sur les fidèles. Avant lestival, on pensais protéger l’un de nos fidèle inactif.

    c’est ce que je croyais initialement en lisant les règles, mais en fait le DR n’a quasiment aucun moyen de savoir qui est fidèle au début, donc si le DR demande la protection pour un fidèle il sera protégé. (clarification par mail de Ser Aemon le 24/1 à 21h19)

    #125863
    Tham
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 205

    une protection par tour qui servira qu’une seule fois, à donc bien utiliser

    pour les habitants du donjon rouge, c’est lié au rôle, tu pourra qu’une seule fois dire « je protège le grand argentier » même si à un moment c’est un nouveau joueur qui devient grand argentier

    pour les habitants de port real, tu me dis la cible de la protection et je ne t’en dis pas plus. Si c’est un stark alors plus aucun stark à l’avenir ne sera protégé par exemple. Par contre tu ne peux pas protéger les fidèles.
    Si la protection a été utilisé, je mettrai des éléments dans le CR indiquant que ça a eu lieu
    Si la protection n’a pas été utilisé, alors vous en serez rien
    Si la cible de la protection est morte, c’est que tu as demandé une protection que je ne pouvais permettre.

    voilà la règle que nous avons suivit suite à des clarification avec Aemon par mail.

    Donc oui il est possible de la demander (tout comme pour le lord commandant comme je l’ai fait pour rire au tour 4), mais cela ne sera pas effectif. Du coup, quand on a l’info autant ne pas faire la demande.

    #125864
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Je me demande si c’est bien utile de limiter la protection. Si quelqu’un arrive à négocier une protection chaque tour, tant mieux pour lui.

    Ça donnerait moins de boulot au MJ et plus de jeu aux joueurs (et le lord commandant pourrait assurer à 3 personnes de leur protection alors que ce n’est pas le cas. Mais comment le savoir si on ne nous attaque pas ? Un peu comme les drapeaux pour éloigner les girafes. « Mais y a pas de girafes ici » « c’est que ça marche ! »)

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    #126024
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Comme indiqué ici, faire en sorte que si quelqu’un est protégé et que la protection fonctionne (donc que le protecteur meurt), ce soit indiqué à l’escouade assaillante (comme maintenant) mais aussi

    • par email au protégé (ça me parait être le minimum)
    • par email au protecteur (éventuellement)
    • de manière discrète dans le compte-rendu (qu’on puisse se dire que ce n’était peut-être pas lui qui était visé)

    Déjà, en RP, ça parait logique de savoir si X est mort en mission de protection ou alors qu’il vaquait à ses propres occupations (ie c’était lui la cible). Et Hors jeu, ça permet de signaler au clan du protégé que leur chef a été repéré ce qui donne du jeu (demande de protection des Donjoneux, tractations avec le clan ennemi, annulation de la protection au tour suivant etc). Sauf miracle, le chef repéré est quasiment déjà mort, mais en partageant l’info, cela permet de mettre en place des actions pour tenter d’empêcher ça, ou de le « faire payer »

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    #126030
    Ser Aemon Belaerys
    • Exterminateur de Sauvageons
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    De façon général, j’enlèverai bien tout ce qui est lié au hasard, par simplification, excepté pour les bourreaux (même si personne n’a craqué pendant la partie j’aimais bien cette possibilité), et peut être sur les attaques sur le DR pour obliger un peu plus les alliances.

    Ainsi la règle du protecteur serait à revoir entièrement (le chef s’enfuit automatiquement ? on prend en compte l’influence du protecteur à la place du protégé ou elle se rajoute ? qui est au courant de quoi ? un même protecteur peut protéger plusieurs fois le chef ? etc…)

    Rajouter la possibilité d’un tourne-casaque comme à DOH inciterait le chef à hésiter à se faire protéger, mais j’ai l’impression que le fait que le chef puisse faire confiance à ses hommes a permit de les impliquer dans les décisions.

    d’ailleurs pourquoi aucun sergent n’a trahi ? Pas eu le temps ? Pas eu l’envie de (re)devenir loyaliste ? Par moralité ?

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    #126036
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Ainsi la règle du protecteur serait à revoir entièrement (le chef s’enfuit automatiquement ? on prend en compte l’influence du protecteur à la place du protégé ou elle se rajoute ? qui est au courant de quoi ? un même protecteur peut protéger plusieurs fois le chef ? etc…)

    Je ne suis pas un gros fan du « 50% de chances que le chef s’enfuit en cas de 2e attaque » (quid s’il y en a 3 ?) mais pas non plus un partisan absolu de son éradication. Disons que si on tombe sur le chef, protégé, ça peut donner un signal à l’autre équipe (si les règles évoluent pour que ce soit dit au protégé) et qu’ensuite il peut tenter de s’en sortir au tour suivant alors qu’il sait qu’il est grillé. Pour l’influence à mettre, j’ai l’impression que c’est compliquer le jeu de changer la valeur d’influence.

    Rajouter la possibilité d’un tourne-casaque comme à DOH inciterait le chef à hésiter à se faire protéger, mais j’ai l’impression que le fait que le chef puisse faire confiance à ses hommes a permit de les impliquer dans les décisions.

    Pour moi, ça change complètement l’essence du jeu qui est de faire un DOH plus léger (dans ses règles, sa durée mais aussi dans son ambiance). Dans l’absolu, tu peux mettre un pro Lannister caché dans chaque clan, un Stark chez les Tyrell et un Tyrell chez les Stark mais ça n’aura plus rien à voir avec la session qu’on vient de jouer.. Avec un retour au cloisonnement

    d’ailleurs pourquoi aucun sergent n’a trahi ? Pas eu le temps ? Pas eu l’envie de (re)devenir loyaliste ? Par moralité ?

    A part vouloir juste trahir pour trahir, quel intérêt de trahir si ton camp peut encore gagner ? Vu que la perte d’un clan dépend pas mal du bol (tomber sur le chef adverse lors d’un scan ou d’une escouade), y a pas beaucoup le temps pour se dire « on va perdre, changeons de côté ». Ou ton chef est en vie et rien n’est impossible, ou bien il est mort et les forces restantes sont disséminées dans les 2 camps encore en vie.

    Pour mon cas personnel, je ne joue pas que pour cette partie mais aussi pour toutes les suivantes 😉

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    #126065
    darkdoudou
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    Rajouter la possibilité d’un tourne-casaque comme à DOH inciterait le chef à hésiter à se faire protéger, mais j’ai l’impression que le fait que le chef puisse faire confiance à ses hommes a permit de les impliquer dans les décisions. d’ailleurs pourquoi aucun sergent n’a trahi ? Pas eu le temps ? Pas eu l’envie de (re)devenir loyaliste ? Par moralité ?

    Je suis complètement d’accord  avec vous deux : l’intérêt de cette partie (rapide) était l’implication de tout le monde dans la stratégie, le partage d’informations. Rajouter un ou plusieurs tourne casaque change complètement l’esprit du jeu.

    Au sujet de la trahison du chef, sergent moi-même j’ai eu l’impression du début à la fin de pouvoir « gagner tout seul », d’autant plus que j’étais l’unique contact de Ser Yesseur qui avait choisi de rester cloisonné et à qui j’envoyais les consignes (à chaque tour, garder le chef).

    Il m’aurait été facile de lui donner d’autres consignes, de balancer toutes les infos sur les Tyrell et les Stark aux Lannister, ce qui aurait mis fin brutalement à la partie. Justement c’était trop facile et pour moi entièrement contraire à l’esprit d’équipe donc j’ai choisi de ne pas trahir, du début à la fin. Etre en mission de serpent comme dans les DOH, et choisir de devenir un sergpent, c’est tout à fait différent. Autant la première attitude est exaltante et comporte des risques, autant la seconde me semble contraire à l’esprit d’un jeu d’équipe.

    Par contre, je reconnais que cette règle de trahison du serpent est bien dans l’esprit ASOIF : Littlefinger dans AGOT est l’exemple parfait de la règle « trahison du sergent »

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