[DOH7] Règles, avis et amélioration pour un futur DOH8

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  • Ce sujet contient 281 réponses, 37 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Eridan, le il y a 4 années et 7 mois.
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  • #107471
    DroZo
    • Terreur des Spectres
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    Salut tout le monde,

    Un petit topic pour discuter des règles du jeu, des retours après cette prochaine partie, et éventuellement d’idées et de conseils pour améliorer tout ça en vue d’un futur DOH8.

    Attention, je ne dis pas qu’il y aura bientôt un DOH8 (ça c’est très peu probable, il faut laisse le jeu respirer). Ni même que j’animerais DOH8 (peut-être que je le ferais, mais si un autre veut s’en charger, ou si Grendel veut le reprendre, on pourra en discuter et je serais ravis de redevenir joueur ^^)

    De façon général, j’ai bien aimé les nouvelles règles de DOH7, et j’ai trouvé qu’elles avaient toutes rajoutés quelque chose de fun et de bordélique au jeu. Par contre, chose dommage, elles possédaient presque toutes des bugs et des trucs à améliorer.

    Au niveau de l’équilibre, c’est très très compliquer à dire, tant les deux équipes ont des gamelays différents. Pareil, le jeu veut que la team Loup sera beaucoup plus poussé à faire des erreurs que la team Loyaliste, et ces erreurs peuvent être spectaculaires (là où celles des loyalistes ont souvent des conséquences moindres). Bref, tout ça fait que c’est un vrai bordel à trouver l’équilibre. Quoi qu’il en soit, avec un regard assez complet sur la situation, je n’arrêtais pas de me dire « Les loyalistes sont en train de gagner c’est plier », puis « Ah non mais maintenant ce sont les loups qui sont en train de gagner », puis « Les loyalistes reprennent le dessus ! » et cetera. Ce qui fait que, jusqu’à quelques heure avant la fin de la partie, je ne savais pas qui allait gagner. Ce qui est un bon signe pour l’équilibrage à mes yeux.

    Je pense que le jeu est légèrement déséquilibré côté Loup, grâce à une trouvaille magnifique de ces derniers que nous verrons dans les CR (je ne spolierais pas ici ^^).

    Bref, je suis dans l’ensemble content des règles, même si il y a des trucs à améliorer.

    Voilà pour un avis très très général. Je vous laisse donner vos avis généraux ou très précis ici, et nous reviendront en parallèle de la diffusion des CR sur certains points.

    Synthèse de Yunyuns le 03/09

    MJ du jeu de rôle sur forum Les Prétendants d’Harrenhal (LPH).Rejoignez-nous !
    A.k.a. Fanta le Fantôme avec des bulles dans DOH10.

    #107473
    Ædianys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 852

    Personnellement, la première remarque qui me vient à l’esprit concerne le gars du bâtard : il ne survit généralement pas à la nuit puisque c’est un garde et même s’il la passe tranquillement, il a seulement une chance sur trois que son statut soit utile. Les loups ne manquant pas de force de frappe au début, ils peuvent donc éliminer facilement un garde et le titre est donc plus une cible que le hasard te colle sur le front qu’une bénédiction. Et vers la fin, quand les loups manquent de force de frappe, il n’y a plus de gardes. Bref, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je pense qu’il y a peut-être matière à réfléchir sur ce rôle.

    D’autre part (mais là je n’ai vraiment qu’un ressenti), j’ai l’impression qu’une chance sur deux pour qu’il n’y ait pas de Schlingue c’est beaucoup. C’est à dire que les seuls voyants seront donc Abel et le Vervoyant à coup sûr. Puisque personne ne peut savoir combien il y a de Schlingue, les Grands Vassaux sont complètement aveugles dès le départ, et, là où l’enquête par recoupement était plus facile dans DOH6 avec les quartiers (mécanique que j’adore), elle est beaucoup plus dure dans DOH7 pour les GV qui doivent uniquement se fier à leur TC.

    Bon, j’attends les CR avec impatience, comme tout le monde, pour avoir plus de lumière dans mes jugements.

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    #107478
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Merci pour le topic.

    Y a plein de trucs bien mais aussi plein de trucs « bien pensés mais la mise en place leur nuit ». Y a un truc qui m’embête beaucoup mais j’en parlerai quand le CR sera à ce point là car ça peut (pourra, pourrait) changer ma perception de la chose. Il s’agissait de l’email des loups, j’en parle ici (en gros, ma perception n’a pas changé en sachant pourquoi ça avait été accordé, je reste contre)

    J’ai pas changé depuis les sessions précédentes au sujet de l’absentéisme. Je ne parle pas là de rater un vote, voire un tour mais de disparaître pour de bon (pour longtemps) alors que le personnage est encore en jeu, ce qui, à mon avis, nuit au jeu des autres. L’an dernier, j’avais proposé quelque chose, qui est bancal, j’en ai bien conscience mais qui a le mérite de lancer la discussion

    Quitter Meereen : si un joueur n’a pas « donné de nouvelles » (voté, écrit au MJ) pendant X (2 ?) tours consécutifs, le personnage est envoyé en voyage (ou est banni, prenez la formule que vous voulez) loin de Meereen jusqu’à la fin du jeu et est considéré comme mort pour le classement général. Voter « s’abstenir » est compté comme un vote. Au MJ d’apprécier si les « nouvelles » sont suffisantes et si la personne n’abuse pas des tours consécutifs. Le but de la règle étant d’éviter qu’on s’inscrive sans jouer. Je n’ai pas voulu distinguer les fils de la Harpie des autres cas car sinon par déduction, on pourrait vite se rendre compte que si X reste en jeu alors qu’il n’a rien fait de visible, c’est sans doute un fils de la Harpie

    Je colle une observation sur l’importance de l’absentéisme que j’avais dite pendant la partie

    Les deux camps peuvent être gênés par de l’absentéisme. De là à dire que c’est équilibré… Un joueur sans rôle absent fait gonfler le seuil pour la phase justice, ensuite ça gêne peu s’il est Garde, beaucoup s’il est Capitaine. Idem mais en moins pire pour la phase élections (cela dit, ça les arrange car ça éloigne d’une révolte). Un Lieutenant absent, c’est une courroie de transmission en moins et c’est ultra gênant si le Tourne casaque est encore en jeu. Un louveteau c’est moins grave en théorie mais ça dépend de sa place dans l’organigramme winterfellien (s’il est capitaine, la force de frappe est très amoindrie).

    Le gars du bâtard : bonne idée mais son pouvoir est faible et il ne sert à rien vu qu’il est tué avant d’utiliser son pouvoir (qui est faible). Suggestion 1 : virer le rôle. Suggestion 2a : Augmenter son pouvoir à 90% Suggestion 2b : faire en sorte que s’il est assassiné, il a 25% de chances d’emporter un de ses tueurs avec lui (je propose que le compte-rendu ne dise pas qui était son assassin). Comme ça, le fantôme peut le tuer mais sait que ça peut lui revenir dans la tronche. Mais laisser en vie quelqu’un qui peut scanner les morts, c’est ennuyeux (et les GV peuvent penser que si le gars du bâtard reste en vie, c’est un loup)

    L’épée du dernier héros : j’aime bien le concept mais ça ne sert pas vraiment (il faut le booster), sauf si le fantôme a au moins 2 capitaines (voire 3), ce qui, sur 5 loups (l’épée n’est là que s’il y a peu de loups), est super balaise à obtenir. En gros, même en tuant 1 GV, il n’est pas évident de placer un « loup capitaine » pour le remplacer. Donc, sauf enfumage de haute volée (ou grosse chance), le GV tué est remplacé par un loyaliste et l’espérance de vie du capitaine loup est sans doute raccourcie, donc le « dernier recours » de l’épée du héros ne sert à rien.  Suggestion : aucun changement pour tuer quelqu’un d’un étage supérieur, ni pour le seuil de déclenchement. Ajout d’une règle (remplaçant celle qui existe pour tuer 1 GV) autorisant la mort de 2 Grands Vassaux si tous les loups participent à « l’escouade du porteur de l’épée », que cette escouade compte au moins un capitaine et qu’on que le porteur (un Capitaine) prépare ça sur 2 tours. En tuant 2 GV, ça laisse plus de chances de pouvoir s’en sortir pour les loups. Là, le coup porté n’est pas que psychologique (et court), il est tactique

    Les Marcheurs blancs : j’aime beaucoup le concept (le seuil de 15 me parait bon) mais dans les faits… Je ne sais pas pour vous, mais en ce qui me concerne, en tant que loyaliste lambda, je ne voterai jamais pour la révolte (même en mettant le taux de Marcheurs blancs à 90%). Sachant que j’ai perdu (si les GV sont pro Marcheurs blancs), pourquoi est ce que je me bougerai pour faire gagner ceux qui nous assassinent ? Suggestion (bancale mais j’ai pas mieux) relever le taux (33% par exemple), et si la révolte est réussie et que les GV étaient bien des adorateurs des Marcheurs blancs, donner aux loyalistes qui ont voté la révolte, la moitié des points d’une victoire loyaliste même en cas de victoire des loups. C’est pas terrible (certains ne jouent pas les points, enfin il parait) mais au moins ça incite un peu à chercher son intérêt perso plutôt que d’être le faiseur de roi et perdre.

    ———————————————–

    Globalement, même si j’ai peu de reculs ou d’infos, j’ai bien aimé le fait que les GV soient durs à tuer, mais ne puissent pas voter en phase Justice, tout en pouvant voter en phase élection. J’ai bien aimé aussi qu’il faille égaler l’influence de la victime mais qu’il faille un guetteur (sachant qu’on peut être guetteur dans le groupe A et assassin dans le groupe B). J’ai bien aimé aussi que les Gardes aient 2 au lieu d’1 pour être tués. Globalement, l’équilibre des influences entre les étages parait bon. Les pronos, c’est rigolo aussi. J’aime bien aussi les rôles de Manderly (en plus ça élimine un TC potentiel pour le fantôme) et Ben les os (mais faut le mettre à 100% de présence). Pour les « trompeurs de scans » (Pestagaupe etc), je préférerais que les joueurs ne sachent pas qu’ils ont cette tache sur eux, ça serait encore plus trompeur, même pour eux ^^

    Pour la longueur des tours, j’ai pas de solution miracle, ça m’a paru souvent assez long mais si on va trop vite, on perd du monde et si on va trop lentement, on en perd aussi. Tirer au sort les promus Garde->Chevalier me parait bien pour gagner du temps. Et par rapport à l’an dernier, on n’avait pas à placer les gens dans des quartiers (j’aime bien le concept mais ça rajoute 2 jours par tour) donc ce fut plus court.

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
    DOH. #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #107481
    Eridan
    • Vervoyant
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    Je n’ai pas joué et j’ai suivi la partie de très très loin … mais je vais me permettre une remarque : on finit encore une fois sur une victoire loyaliste, sans qu’aucune tête de pyramide ne soit tombée. :/

    Que les loyalistes gagnent n’est pas un souci. Par contre, que les loups n’aient pas eu l’opportunité de gagner une seule fois est un vrai problème à mon sens.

    "Si l'enfer est éternel, le paradis est un leurre !"

    #107486
    FeyGirl
    • Fléau des Autres
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    Je ne me prononcerai pas sur les règles, je n’ai pas de comparaison car c’est mon premier DOH (et j’ai mis un peu de temps à les assimiler …).

    Pour contre, je rebondis sur un point évoqué par Gray, qui est la durée des phases.

    Des phases de 3 jours cassent réellement la dynamique du jeu. Je suppose que tous les joueurs l’ont ressenti. Notamment parfois 3 jours pour la phase élection : il n’y a pas de seuil minimal à atteindre donc pas la peine d’attendre longtemps, dans les faits les joueurs votent selon les recommandations des GV, et un jour si les loups voulaient voter autre chose ils auront pu s’y préparer avant car ils savent qui meurt en phase justice (enfin… en théorie 😉 ). Bref, à mon avis, au minimum raccourcir la phase élection, et réfléchir pour les autres.

    #107487
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1934

    Pour les « trompeurs de scans » (Pestagaupe etc), je préférerais que les joueurs ne sachent pas qu’ils ont cette tache sur eux, ça serait encore plus trompeur, même pour eux ^^

    Ben justement, ils ne le savent pas, et moi ça me pose un autre problème, c’est que les GV vont te dire « si, tu es loup, on en est sûr à 100% », alors qu’en fait tu ne l’es pas et tu ne sais pas pourquoi ils disent cela.

    Que les loyalistes gagnent n’est pas un souci. Par contre, que les loups n’aient pas eu l’opportunité de gagner une seule fois est un vrai problème à mon sens.

    Tout à fait d’accord. J’ai essayé plusieurs fois de poser des questions, des propositions, etc. pour chercher à favoriser un peu plus le Fantôme, mais ça n’a pas l’air de convaincre grand monde.
    Je ne vois pas comment on peut considérer les factions équilibrées quand les loups n’ont même pas touché un cheveu d’une GV…

    Fan n°1 de Victarion Greyjoy, futur Roi des Sept Couronnes.

    #107489
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9922

    Après coup, on se rend compte qu’ils n’ont pas touché un cheveu d’une GV. Si le TC avait bien été éliminé (et que le tunnel manderlyen ait bien été utilisé), on n’aurait pas cette discussion sur ce point là. Il s’en est peut-être fallu… d’un cheveu (après pour mettre un loup à la place, ça parait compliqué)

    Je pense qu’en boostant les marcheurs blancs (comme menace de fond pour saper les loyalistes en draguant les plus « perso ») et l’épée du dernier héros (comme dernier recours), ça peut augmenter les chances des loups

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    #107493
    Buveurdelatreille
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 391

    Attention sur l’équilibre des forces, regardez la force de frappe des loups en fin de jeu on en parlera après le CR mais je  peux vous garantir que le rapport de force n’était pas en faveur des GV

    Spoiler for NOARLAK
    #107494
    Ædianys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 852

    Je rejoins Graymarch sur le cas du gars du bâtard, rajouter 25% d’auto-défense c’est vraiment une bonne idée. J’avais complètement zappé le fait que les gardes nécessitaient 2 influences au lieu d’une seule, et ce pendant toute la partie, mais tant pis.

    Concernant l’épée du dernier héros, je pense pour ma part que le concept est bon. On l’a vu à cette partie : au bout de quelques tours, les GV sont aveugles et ne peuvent compter que sur leur TC. Ainsi, une fois mort, on ne peut plus faire la différence entre un loyaliste et un loup, et un capitaine loup peut donc être bombardé GV sur un hasard assez restreint (on peut tabler sur 2 capitaines-loup, soit 2 chance sur 5). Bon ok, c’est faible mais je pense qu’il est très difficile de se rendre compte de son réel pouvoir sans l’avoir essayé.

    Concernant les marcheurs blancs, je crois que le problème se situe davantage dans le vote suivant la révolte que dans la probabilité d’apparition des fanatiques. Les loups commencent avec 1/4 de fidèles, et peuvent facilement atteindre 1/3 des influences ou presque. Bref, voter la révolte à un stade précoce du jeu est impensable car il faudrait des preuves (on ne tue pas les GV « au cas où »), et voter la révolte à un stade plus avancé signe la fin du jeu en faveur des loups, qui amasseraient leurs pierres dans l’urne du fantôme. Ainsi, il y a, je pense, quelque chose à changer dans ce vote.

    La règle du départ pour contrer l’absentéisme est une des solutions, mais dans ce cas je pense qu’il faudrait envisager une redistribution de rôle si ce dernier était important, ce qui est très pénible dans le cas des scans, du vervoyant ou d’un lieutenant. Bref, tout plein de problèmes avec cette règle, Graymarch. Pour moi, la seule solution applicable correctement est la mise en garde directe dans le topic d’inscription, soulignant bien l’engagement qu’on prend en demandant à jouer.

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    #107496
    CloudEater
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Premier DOH également, je n’ai pas de point de comparaison, une seule chose m’a gêné plusieurs fois : La phase de justice avec les votes en live

    Cela donne un peu trop de pouvoir aux GV je trouve qui ont trouvé l’astuce après quelques tours.

    A partir du moment ou elles ont commencé  a donner des ordres de vote individuel et a les réorienter en fonction de l’avancement, la phase de justice a perdu de son intérêt car les 2 cibles mourraient systématiquement (sauf erreur de ma part).

    Les loups étant forcés d’obéir pour ne pas se dévoiler et les loyalistes pareil pour ne pas passer pour des loups.

    En plus pour les loyalistes sans rôles qui ne savent rien de ce qui se passe et n’ont aucun élément pour agir, le vote est le seul moment ou ils ont un minimum de pouvoir d’action et decision et ca le leur retire. Ca ne doit pas être fun d’être un loyaliste sans rôle au passage.

    Mais ca a tout de même des avantages :

    1. Ca serait peut-être trop déséquilibré en faveur des loups sinon

    2. Ca a donné lieu a une session de justice epique (du moins du point de vue des loups, et probablement pour le conseil loyalistes)

    Je ne sais pas trop quoi en penser au global mais il y a peut-être moyen d’en revoir le format sans en perdre les avantages

     

    #107499
    Eridan
    • Vervoyant
    • Posts : 6009

    Après coup, on se rend compte qu’ils n’ont pas touché un cheveu d’une GV. Si le TC avait bien été éliminé (et que le tunnel manderlyen ait bien été utilisé), on n’aurait pas cette discussion sur ce point là. Il s’en est peut-être fallu… d’un cheveu (après pour mettre un loup à la place, ça parait compliqué)

    Avec des « si » , on réécrit la partie. Si tout ce que tu décrivais c’était réalisé, les loups auraient gagné … Oui, mais bizarrement, ce n’est pas ce qui s’est passé, ce n’est jamais ce qui se passe, parce qu’il y a toujours un truc qui vient l’empêcher.

    Et puis, pardon, mais arriver à ne toucher les GV qu’à partir du tour 4 ou 5 (et seulement grâce au tunnel Manderly), n’y parvenir qu’une fois sur l’ensemble de la partie … ce n’est pas non-plus normal. Et comme tu le rappelles, la possibilité de mettre un loup derrière à leur place est plus illusoire que probable. Pour moi, tous les tours où les loups n’arrivent pas à tuer une tête de pyramide sont des tours perdus / des tours d’attentes, où ils farment pour s’obtenir de meilleurs places, mais où ils n’ont pas l’opportunité de gagner. Il faut tuer les GV pour ensuite avoir l’espoir de peut-être parvenir à leur place et gagner la partie … Ben là, à aucun moment les loups ne se sont rapproché de cet espoir … Et c’est au moins la troisième partie à laquelle j’assiste et où je le constate.

    Les têtes de pyramides devraient tomber pratiquement à tous les tours ou au moins un tour sur deux … mais en l’état actuel, elles ne tombent jamais, empêchant de facto toute possibilité de victoire des loups. Heureusement qu’il y a les Marcheurs Blancs, sinon, les loyalistes ne seraient même pas en danger, ils ne seraient qu’en difficulté dans l’attente de leur inéluctable victoire. Mais pour les loups, ça ne signifie pas pour autant que la victoire soit devenue possible.

    Attention sur l’équilibre des forces, regardez la force de frappe des loups en fin de jeu on en parlera après le CR mais je peux vous garantir que le rapport de force n’était pas en faveur des GV

    Sauf qu’en fin de partie, il reste peu de monde et les GV ont un max d’info sur tous le monde, ce qui contrebalance l’éventuelle force de frappe du Fantôme : si les GV choisissent de ne pas disperser les voix des votants en tour de justice et qu’elles désignent les bonnes personnes, elles peuvent réduire rapidement la force de frappe. (Votre force de frappe sans Yohrot était suffisante pour tuer une GV ? Et quand bien même, est-ce que vous auriez pu prendre la place de celle que vous aviez tué ?)

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    #107500
    R.Graymarch
    • Vervoyant
    • Posts : 9922

    Cloudeater : Moi j’ai vu l’inverse.. Un premier tour de justice qui s’est mal passé pour les GV et un resserrage ensuite. Et je les comprend, surtout qu’elles ont 0 vote en justice et que si 5 joueurs (par exemple) disent « non, on vote pas comme tu veux », vu qu’elles ne peuvent tuer que 2 personnes au mieux (et ça dépend du poids des absents qui jouent sur le seuil), beaucoup peuvent s’en sortir (leur but ce n’est pas d’exécuter ceux qui votent mal, c’est tuer le fantôme… Si y a une personne qui débloque, OK elle est en danger, si y en a trop…). Ironiquement le fantôme vote souvent comme demandé donc c’est louche (jusqu’au jour où un fantôme fera différemment, bien entendu)

    Les deux morts « systématiques » ne sont pas si simples à obtenir (cf ce tour, sans Yannik, c’était cuit).

    Ca ne doit pas être fun d’être un loyaliste sans rôle au passage.

    C’est une pensée souvent lue, moi ça me permet de faire autre chose pendant la partie et tant mieux, c’est plus relax 😀 Mais ce n’est que mon point de vue

    La règle du départ pour contrer l’absentéisme est une des solutions, mais dans ce cas je pense qu’il faudrait envisager une redistribution de rôle si ce dernier était important, ce qui est très pénible dans le cas des scans, du vervoyant ou d’un lieutenant.

    Un joueur absent (vraiment absent, zéro procuration, rien) ne joue pas ses pouvoirs, un joueur dont le perso quitte Winterfell idem, je ne vois pas ce que ça change sur le fond

    Pour moi, la seule solution applicable correctement est la mise en garde directe dans le topic d’inscription, soulignant bien l’engagement qu’on prend en demandant à jouer.

    C’est ce qui est fait mais à chaque session, il y a des ratés. Ca parait inévitable sur 40-50 joueurs, donc je préfère qu’on cherche des solutions pour éviter ça plutôt que prier pour que ça n’arrive pas (ou s’y faire car « c’est le jeu » mais je trouve ça pas super fun)

    Eridan : on verra si le fantôme a joué prudent ou pas, car ça peut jouer. Mais espérer que le haut de la pyramide tombe un tour sur 2, euhhh. A la limite baisser l’influence des GV à 19 au lieu de 21 (il ne faudra plus « que » 2 capitaines et des aides au lieu de 3)

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    #107502
    ser Schlingue
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 176

    Personnellement je trouve que le fantôme est super avantagé. On a abel qui peut scanné les louveteaux et assuré au fantôme des escouades safe… il a juste été découvert au tour 1 ! Sans ça les loups gagnaient, les loyalistes sont aveugles de a à z car les scans de schlingues se font découvrir et donc au bout de 5-6 loups découverts, ils sont théoriquement tous morts.

    Je confirme : 2-3 jours entre chaque tour c’est limite insupportable. Je comprends qu’il faille un temps de réflexion mais pour les spectateurs c’est lourd.

    Je propose le rôle de schlingue à la place du batard, comme ça même les gardes sans rôle ont une chance de pouvoir faire des scans et du coup de participer dans les discussions.

    #107504
    CloudEater
    • Frère Juré
    • Posts : 52

    Comme le dis Buveur, les loups étaient beaucoup plus prêts de gagner qu’ils n’en avaient l’air, ce n’est pas si déséquilibré.

    Il y a un nombre d’erreurs dû a des défections ou malchance pour les loups anormalement élevé même si il y a toujours des aleas et nous loups avons parfois fait des erreurs dans nos choix d’actions.

    Avec un peu plus de maturité et de connaissance du jeu (on se rode tous sur ces nouvelles règles), c’est je pense plus déséquilibré en faveur des loups qu’en faveur des grandes vassales qui ont peu de sources d’informations.

    Les CR devraient d’ailleurs être très intéressants côté loup entre ce qui était prévu et ce qui se passait réellement

    #107506
    Ædianys
    • Exterminateur de Sauvageons
    • Posts : 852

    Les têtes de pyramides devraient tomber pratiquement à tous les tours ou au moins un tour sur deux … mais en l’état actuel, elles ne tombent jamais, empêchant de facto toute possibilité de victoire des loups. Heureusement qu’il y a les Marcheurs Blancs, sinon, les loyalistes ne seraient même pas en danger, ils ne seraient qu’en difficulté dans l’attente de leur inéluctable victoire. Mais pour les loups, ça ne signifie pas pour autant que la victoire soit devenue possible.

    Je suis assez d’accord avec toi : les loyalistes ne sont jamais vraiment en danger. Ils peuvent patauger ou sentir que la position est défavorable, mais jamais ils n’ont été ne serait-ce que mis en danger. Sur ce point il y a deux possibilités : a) rabaisser l’influence qu’il faut pour tuer un GV b) créer un mécanisme de préparation d’un meurtre permettant d’augmenter l’influence d’une escouade si elle est inactive pendant un tour. Mais si les GV tombent trop souvent, je crains que le jeu ne soit trop déséquilibré en faveur des loups qui sont d’abord dans une première phase consistant à aveugler les GV, puis à leur faire la peau pour les remplacer par un loup. Ainsi, elle n’ont plus aucune capacité à déterminer les loyalistes à coup sûr. Après, si ne serait-ce que deux GV avaient été tuées au cours de la partie (imaginons aux tours 4 et 6), cela aurait quand même été chaud pour les loups, parce que deux remplacements, c’est assez peu en fin de compte.

    Ce que je crains, c’est des situations favorables au fantôme au départ comme 2 capitaines loups qui assassinent un GV tour 1, faisant terminer la partie au premier tour avec 40% de chances. Ça c’est avec les règles actuelles. Avec des rectificatifs, des situations de départ avantageuses pour le fantôme pourraient provoquer une partie très raccourcie.

    En fait, des GV devraient tomber au cours de la partie pour que le jeu puisse être équilibré. La question reste à trouver un équilibre ne favorisant pas trop le fantôme.

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    #107507
    DroZo
    • Terreur des Spectres
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    À plusieurs reprises dans le jeu, les loups ont eu l’opportunité de tuer des Grandes Vassales de façon « naturelle ». Une fois ils pouvaient même le faire uniquement avec des joueurs sûrs (ils avaient deux Capitaines loups notamment). Les loups ont décidés de ne pas le faire pour des raisons stratégiques qu’on verra dans les CR (ils ont tenté une solution plus fourbe de gagner, mais ça on en parlera plus tard). Leur gros handicap était le Tourne-Casaque. Tant que le Tourne-Casaque esr encore en vie, toutes grosses escouades pour tuer un GV est dangereux.

    Pour le Gars du Bâtard, totalement d’accord. Tham le proposait en privé de faire en sorte que son scan soit juste après son élection. Comme ça le tuer n’empêche pas son scan.

    Pour les Marcheurs Blancs j’ai eu une idée pour régler la question : faire en sorte qu’une fois la question des Marxheurs Blancs réglé, les Loups et les’Loyalistes ont tous les deux gagnés car appartenant au Monde des Vivants. Mais si les loyalistes n’ont pas buté les Marcheurs Blancs, bobo pour eux. Dans cette optique là, donner le pouvoir de découvrir si les GV sont des adoratrices à Abel plutôt qu’à Schlingue ne serait pas dêconnant.

    Pour les joueurs inactifs, je ne sais pas. Ils constituent quand même un enjeu stratégique (utilisé, d’une certaine façon, parnles deux camps d’ailleurs). Donc je ne sais pas.

    Pour les votes en live ce serait clairement l’idéal. Mais il faut trouver l’outil pour (et l’outil de WordPress doûte quelque chose comme 300$, donc vaut mieux en trouver un externe et sécurisé pour éviter les triches). Si on le trouve, je serais l’homme le plus heureux du forum ^^

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    #107510
    Sandrenal
    • Pas Trouillard
    • Posts : 703

    En tant de garde loyaliste sans rôle je n’ai vraiment étudié à fond que les règles me concernant, c’est-à-dire celle sur les Marcheurs blancs. Et je rejoins Gray. J’aime bien l’idée mais même avec la quasi-certitude que les GV sont des Marcheurs blancs, en tant que loyaliste je n’ai aucune raison de voter la révolte. Pourquoi donner la victoire aux loups plutôt qu’aux Marcheurs blancs ? Au mieux je les laisse se départager « à la régulière », au pire je considère que mieux vaut les Marcheurs blancs que les loups. Du coup à moins de trouver un mécanisme qui donne aux loyalistes une chance de sauver leur peau ou un intérêt à favoriser les loups, la révolte restera théorique.

    Je suis d’accord pour introduire des mécanismes contre l’absentéisme (je ne sais pas si ça a eu de l’influence pendant cette session).

    Les quartiers de DOH6 m’ont manqué. Sans quartier, les gardes ont longtemps été épargnés alors que les étages supérieurs ont morflés. Les quartiers me paraissaient équilibrer cet aspect du jeu même si ils compliquent la tâche du Fantôme/Harpie.

    Des phases de 3 jours cassent réellement la dynamique du jeu. Je suppose que tous les joueurs l’ont ressenti.

    J’ai eu la même impression. Je ne me souviens plus des délais de DOH6 mais ça m’a paru plus long (peut-être parce que j’étais plus occupé à DOH6 aussi).

    Enfin, il me semble qu’il est un peu tôt pour déterminer si cette session était (une fois de plus) déséquilibrée en faveur des loyalistes. Attendons les CR pour trancher cet aspect.

    #107513
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1934

    Après coup, on se rend compte qu’ils n’ont pas touché un cheveu d’une GV. Si le TC avait bien été éliminé (et que le tunnel manderlyen ait bien été utilisé), on n’aurait pas cette discussion sur ce point là.

    Ben si on en aurait parlé quand même, parce que tout ce qu’ils auraient obtenu c’est la mort d’une GV. Pas la victoire, loin de là !

    Je ne vois pas comment on peut penser que c’est équilibré quand il n’y a aucune GV de morte de toute la partie :/.

    Fan n°1 de Victarion Greyjoy, futur Roi des Sept Couronnes.

    #107515
    Corondar
    • Pisteur de Géants
    • Posts : 1435

    Je pense que les nouvelles règles sont nettement moins pro-loyalistes que les anciennes. Je suis fan du fait que les GV ne votent plus en phase justice, mais uniquement en phase élection.

    Les marcheurs blancs tel que ça fonctionne actuellement, je rejoins Gray, à mon avis aucun loyaliste lambda ne prendra le risque de voter la révolte. Pour un loyaliste lambda, voter la révolte c’est un peu pile le camp d’en face gagne, face ton camp perd…

    Le gars du bâtard, je trouve qu’en l’état il ne sert pas à grand chose.

    Au niveau des propositions, je renouvelle mon idée formulée à la fin de DOH6 : les afk (un joueur qui ne participe à aucun vote au moins 2 tours d’affilée) devraient être interdits de promotion.

    #107516
    Alric Strombringer
    • Frère Juré
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    Pour avoir été dans le camp des libérateurs, les 2 fois, l’avantage des quartiers pour les assassins de bas étages c’est qu’au moins on voyait de l’action, même si ça rendais le jeu de la harpie d’une difficulté immense! Ici, je n’ai effectué qu’un seul assassinat avant de me faire tuer pour avoir partager la même escouade que la balance.

    Le rythme est un problème aussi soluble que l’absentéisme.

    Un moyen intéressant de donné un peu plus de pouvoir au coté assassin serait de donner un scanner interne à probabilité de 30-50% de garantir un de ces petits au grand libérateur, le vil maraud se cachant dans la couvé aurait toujours la réponse pas sûre sauf dans 1% des cas. Avec une décroissance du taux plus le dit petit monte dans les rangs histoires que ce ne soit pas ultime non plus.

    #107517
    R.Graymarch
    • Vervoyant
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    Yunyuns : Car ils avaient la possibilité technique de le faire apparemment

    À plusieurs reprises dans le jeu, les loups ont eu l’opportunité de tuer des Grandes Vassales de façon « naturelle ». Une fois ils pouvaient même le faire uniquement avec des joueurs sûrs (ils avaient deux Capitaines loups notamment). Les loups ont décidés de ne pas le faire pour des raisons stratégiques qu’on verra dans les CR (ils ont tenté une solution plus fourbe de gagner, mais ça on en parlera plus tard). Leur gros handicap était le Tourne-Casaque. Tant que le Tourne-Casaque esr encore en vie, toutes grosses escouades pour tuer un GV est dangereux.

    .

    Pour les Marcheurs Blancs j’ai eu une idée pour régler la question : faire en sorte qu’une fois la question des Marxheurs Blancs réglé, les Loups et les’Loyalistes ont tous les deux gagnés car appartenant au Monde des Vivants.

    Euh, juste dans le cas où les GV sont pro Marcheurs blancs, je suppose. Sinon, on se révolte et tout le monde a gagné (sauf les GV^^). #écoledesfans

    Pour les joueurs inactifs, je ne sais pas. Ils constituent quand même un enjeu stratégique (utilisé, d’une certaine façon, parnles deux camps d’ailleurs). Donc je ne sais pas.

    On est bien forcé de faire avec pour le moment mais ça parait plutôt une gêne pour le jeu qu’un bonus stratégique.

    Les quartiers de DOH6 m’ont manqué. Sans quartier, les gardes ont longtemps été épargnés alors que les étages supérieurs ont morflés. Les quartiers me paraissaient équilibrer cet aspect du jeu même si ils compliquent la tâche du Fantôme/Harpie.

    Assez d’accord sur les quartiers d’un point de vue stratégique (en boostant un peu le fantôme car c’était trop dur à DOH 6). Mais ça prend 2 jours de plus, du coup, c’est compliqué à remettre en place. C’est vrai que le haut de Winterfell c’était un aller rapide pour la morgue…

    Pour ceux qui se posent des questions sur le mode de vote, sur l’ancien forum, on pouvait changer son vote jusqu’au moment où le topic était fermé. Bobo la tête, les rééquilibrages et les gens rivés sur les sondages pendant 2 (je crois) jours.

    Au niveau des propositions, je renouvelle mon idée formulée à la fin de DOH6 : les afk (un joueur qui ne participe à aucun vote au moins 2 tours d’affilée) devraient être interdits de promotion.

    J’ajoute que j’aimerais bien qu’on retire son influence pour la phase Justice (seuil et naturellement vote).

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
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    #107520
    Fitz
    • Patrouilleur Expérimenté
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    Après coup, on se rend compte qu’ils n’ont pas touché un cheveu d’une GV. Si le TC avait bien été éliminé (et que le tunnel manderlyen ait bien été utilisé), on n’aurait pas cette discussion sur ce point là.

    Ben si on en aurait parlé quand même, parce que tout ce qu’ils auraient obtenu c’est la mort d’une GV. Pas la victoire, loin de là ! Je ne vois pas comment on peut penser que c’est équilibré quand il n’y a aucune GV de morte de toute la partie :/.

    On aurait pu en tuer une à plusieurs moments de la partie, mais on était assez limité par le fait que Yohrot soit capitaine. Si on tuait une GV, elles allaient forcément viser les capitaines en phase justice, donc potentiellement notre Fantôme. En plus, elles avaient (selon nous en tout cas) des candidats beaucoup plus fiables que Yohrot pour remplacer un GV, Roumi et Grendel par exemple. C’est surtout ça qui a fait que la partie semble déséquilibrée, vu qu’on a pas eu de tour on on estimait que tuer un GV avait plus de chances de nous faire gagner la partie que de nous la faire perdre.

    #107521
    Corondar
    • Pisteur de Géants
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    Le retour des quartiers, en soit, je suis plutôt pour : ça apportait beaucoup de stratégie et de piment au jeu. Mais clairement pas avec autant de malus pour les rebelles que sur DOH6 .

    #107522
    Eridan
    • Vervoyant
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    À plusieurs reprises dans le jeu, les loups ont eu l’opportunité de tuer des Grandes Vassales de façon « naturelle ». Une fois ils pouvaient même le faire uniquement avec des joueurs sûrs (ils avaient deux Capitaines loups notamment). Les loups ont décidés de ne pas le faire pour des raisons stratégiques qu’on verra dans les CR (ils ont tenté une solution plus fourbe de gagner, mais ça on en parlera plus tard). Leur gros handicap était le Tourne-Casaque. Tant que le Tourne-Casaque esr encore en vie, toutes grosses escouades pour tuer un GV est dangereux.

    N’empêche, on en revient toujours à ce même problème : quelle que soit la stratégie adoptée, en mode bourrin ou en mode fourbe, les GV sont inamovibles … et même si ce premier palier de difficulté était dépassé par les loups (ce qui, quoi qu’on en dise, n’a jamais été le cas, pas plus cette partie que les deux précédentes), comment font-ils pour garantir que la tête de pyramide qui tombe est bien remplacée par un des leurs ?

    Admettons qu’on continue la partie à ce stade : Yohrot aurait été simple loup au lieu d’être le Fantôme (bon, déjà, vous auriez jamais eu cette stratégie dès le départ ^^ ok !). Les loups perdaient quand même un capitaine, avec les points d’influence qui vont avec. Les loups étaient dans l’incertitude de voir leurs sbires progresser en tant que capitaines … et même s’ils avaient ensuite pu frapper une GV, est-ce qu’ils auraient réussi, à ce stade de la partie, à placer un(e) des leurs à leur place ? Les CR nous éclaireront sans doute sur ces questions, mais pour moi, même si les règles ont évolué positivement pour les loups, on n’est pas encore au point de leur permettre de gagner.

    "Si l'enfer est éternel, le paradis est un leurre !"

    #107525
    Corondar
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    Les CR nous éclaireront sans doute sur ces questions, mais pour moi, même si les règles ont évolué positivement pour les loups, je le reconnais, mais pas encore au point de leur permettre de gagner.

    Sans les CR, et après une seule partie avec ces règles là, ça me parait un peu affirmatif, non ? Personnellement, j’attends les CR avant de donner un avis aussi catégorique.

    #107529
    Yohrot
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    Au fait je pense que les règles sont plutôt bien équilibrées voire même avantage les loups. On a eu pas mal de ratés, pour vous donner un ordre d’idée  on a jamais tenté de faux assassinats, et en plus, comme le fais justement  remarquer Ser Schlingue, on a perdu Abel prématurément sans compter l’épée. La durée de chaque phase, il est vrai ; coupe le rythme.  Je pense qu’il faut réessayer sans trop bouger les règles.

     

    Il est plus sûr d'être craint que d'être aimé.
    Tywin Lannister ou Nicolas Machiavel, je ne sais plus.
    Fantôme de DOH 7 pour venger le meilleur des Stark.
    Les roses sont les plus belles, PMB.

    #107531
    DroZo
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    Je propose d’attendre la fin des CR pour parler des chances de victoires des Loups. Tu n’as pas assez d’éléments pour te rendre compte de ce qui se passait, et je ne voudrais pas spoiler leur plan.

    MJ du jeu de rôle sur forum Les Prétendants d’Harrenhal (LPH).Rejoignez-nous !
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    #107533
    Eridan
    • Vervoyant
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    Ok, ok. Keep reading les CR. 😉

    "Si l'enfer est éternel, le paradis est un leurre !"

    #107543
    Amy Silk
    • Patrouilleur Expérimenté
    • Posts : 336

    Bon alors, ce que je vais dire risque de pas être très utile et pour cause : je viens pour me plaindre mais je n’ai pas de suggestions :troll:

    Quand on commence comme garde loyaliste sans rôle, eh ben on se fait chier m’voyez ? Alors je pense que certains (moi) s’ennuient plus que d’autres c’est sûr. Perso j’ai peur de paraître suspecte, j’ai beau n’avoir rien à faire, j’ai pas envie de me faire éliminer du jeu. Donc je vais essayer de ne pas trop spéculer, faire des calculs, équations, probas et autres théories sur qui est qui. Justement parce que j’ai peur que ça fasse peur aux Loups ou aux GV, pareil pour ce qui est d’essayer de prendre contact avec l’un ou l’autre des camps parce que vu que je théorise pas j’ai pas d’infos utiles à leur transmettre et me proposer pour brouiller les pistes en me créant un faux rôle à la manière de Lady Morwen ou Brunwolf l’année dernière, c’est un coup à se faire buter illico aussi. Donc au final, j’attend sagement les instructions, je vote comme on me dit de faire et bien sur, malgré la nouvelle règle, on ne sait jamais si les accusations sont fondées donc on obéit aveuglément, je fais 2-3 RP, peut-être 1 ou 2 chansons mais l’ennui me gagne rapidement et avec lui le désintérêt du jeu. C’est pour ça que j’ai failli rater des votes plusieurs fois et que je n’ai fait mes pronostics que deux fois, tout simplement parce que je n’y pensais pas. La recette parfaite pour créer des inactifs quoi. Mais pour le coup, je pense que si je me retrouve dans le même cas de figure lors d’un prochaine partie, j’oserai plus, je m’inventerai un rôle, j’essayerai de prendre contact quitte à me faire tuer, comme dirait l’autre : « C’est le jeu ma pauvre Lucette ».

    Mais j’aime beaucoup DOH et c’est vrai que si les MJ/personnes inspirées pouvaient trouver un moyen de faire participer un peu plus les sans-rôles ça serait vraiment super ! Car je pense qu’au delà de « tel camp est plus avantagé par les règles », « tel nouveau rôle est trop fort ou pas assez », la priorité dans l’amélioration devrait être de faire en sorte que tous les joueurs puissent profiter et s’amuser durant tout le jeu, et les sans-rôles, les morts qui se font pas mettre dans la confidence de tel ou tel camp vont pas profiter autant que le Fantôme ou les GV bien-sur mais même que les autres rôles moins importants. Et je suis sûre qu’on peut trouver du contenu de jeu pour occuper tout le monde le temps de la partie.

    "I couldn't face a life without your light, But all of that was ripped apart when you refused to fight...
    So, if you love me, let me go, And run away before I know, My heart is just too dark to care, I can't destroy what isn't there"

    - Snuff by Slipknot

    Mes performances vocales dans DOH :
    https://youtu.be/x-1QZUj07dk?si=TcuhOS0VbpbXgFuM

    #107548
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1934

    Quand on commence comme garde loyaliste sans rôle, eh ben on se fait chier m’voyez ?

    J’ai vécu ça sur 4 parties je crois (sur 6), donc je sais bien ce que c’est.

    Quand tu es loyaliste sans rôle le jeu devient un jeu de survie. Tu dois être loyal envers les chefs, respecter leurs demandes et si possible leur envoyer les infos que tu as, mais en même temps il faut qu’en public le Fantôme/Harpie te trouve louche et se dise « celui-là est louche, pas besoin de le buter, l’autre camp le fera ».

    Ce n’est pas aussi fun que d’autres rôles, mais c’est comme ça. On a cherché pas mal de moyens au fur et à mesure des DOH pour impliquer plus les loyalistes sans rôles, mais il n’y a pas beaucoup de possibilités.

    Fan n°1 de Victarion Greyjoy, futur Roi des Sept Couronnes.

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